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gumi、経常利益13.5億円と大幅な増収増益 國光社長「VR・動画事業への早期参入を図る」

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2017年3月13日に行われた、株式会社gumi2017年4月期第3四半期決算説明の内容を書き起こしでお伝えします。IR資料

業績の振り返り

國光宏尚氏(以下、國光):本日はお忙しいところ、17年4月期第3四半期決算説明会にお集まりいただき誠にありがとうございます。代表取締役社長の國光です。それでは決算の説明に移らさせていただきます。

お手元の第3四半期決算説明会資料をご覧ください。まずは業績について簡単に振り返りたいと思います。資料の4ページから8ページをご覧ください。

当第3四半期は売上高は47億4,700万円、営業利益は6億7,600万円、経常利益は7億4,100万円となりました。

売上・営業利益・経常利益ともに、業績予想を大幅に上回り、四半期ベースで過去最高水準の売上利益を達成いたしました。

第3四半期累計期間においては、売上利益は187億2,600万円、営業利益は12億4,000万円、経常利益は13億5,100万円となりました。

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コスト構造の改善により前期の赤字体質から脱却し、強固な利益体質の構築が実現できた結果、前期と比較し大幅な増収増益を達成しております。

4四半期ごとのグロス売上高に関しましても、オリジナルタイトルの「タガタメ」、他社IPタイトルである「FFBE(FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS)」が好調に推移したことにより、過去最高を大幅に更新いたしました。

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「タガタメ」はユーザーのニーズを捉え、リリース当初より多様な機能追加やコンテンツの改善を実施してまいりました。

ゲームの完成度を高めた上で、テレビCM、コラボレーション施策を実施したことにより、当第3四半期の売上高は第1四半期との比較で約3.5倍、1月度のMAUは去年5月と比較で約3倍まで伸長し、「ブレフロ」「FF」に次ぐ主力タイトルに成長いたしました。また海外言語版配信も決定いたしましたので、ご期待いただければと思います。

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「FF」は国内盤においては、「FFXV」の主人公であるノクティスの参戦。海外言語版においては「ノクティス」の参戦に加え、米国の有名歌手アリアナ・グランデ氏とのコラボ等が奏功し、QonQで大幅に増収いたしました。

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国内版、海外言語版とも、四半期ベースで最高の売上を記録し、「ブレフロ」に次ぎ海外における大ヒットタイトルに成長いたしました。

Q4のトピックス

続きまして第3四半期のトピックスについてご説明いたします。資料の10ページ、11ページをご覧ください。

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まず「ファンキル」ですが、3月1日よりテレビCMを放映し、それに合わせ著名IP「このすば2」とのコラボを実施しております。当施策の実施により、強固なブランディングの確立と、ユーザーベースのさらなる拡大を目指してまいります。

次に「クリユニ」ですが、2月22日よりアジア圏での配信を開始いたしました。海外ユーザーの流入により、コンテンツのさらなる活性化を図り、グローバルタイトルとしての成長を目指してまいります。

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今後の取組について

続きまして今後の戦略についてご説明いたします。

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今年度のゲーム事業に関しましては、投資フェーズから回収フェーズへの移行を図り、収益の強化を目指してまいります。

またゲーム事業に加え、今後著しい成長が見込まれるVR事業および動画事業への早期参入を図ることで、当社グループの収益基盤の構築を目指してまいります。

今後の取組について ゲーム事業

次に15ページをご覧ください。ゲーム事業の現状についてご説明いたします。

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国内Develeopmentに関しましては、「タガタメ」は先ほどご説明しましたとおり、テレビCMおよびコラボ施策の実施により、1月度に過去最高の売上を達成いたしました。

「クリユニ」もテレビCMの実施により、ユーザーベースが拡大し、好調に推移しております。また今月以降に、複数の新規タイトルの配信を予定しておりますので、ご期待いただければと思います。

海外Publishingに関しましては、「ブレフロ」の海外言語版、「ファンキル」の海外言語版は引き続き堅調に推移しております。

また、スクエニさんとの連携のもとに配信している「FF」の海外言語版については、すでに1,100万ダウンロードを突破し、QonQで大幅に増収いたしました。また、国内有力タイトルである「クリユニ」の海外配信も開始いたしましたので、こちらもご期待ください。

海外Developmentに関しましては、韓国・フランスの2拠点にて、地産地消タイトルを開発しております。今夏以降の配信を目指し、クオリティの高い地産地消タイトルを開発しておりますので、ご期待いただければと思います。

今後の取組について 新規事業(VR)

続いて、VR事業についてご説明いたします。16〜21ページをご覧ください。当社では、VR市場の立ち上がりを見極め、市場の成長に応じた投資戦略を展開してまいります。

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日本においては、「Tokyo VR Startups」を設立し、有力企業の育成と産出に向けて、インキュベーションプログラムを実施しております。第1期プログラムに関しましては、参加企業5社のうち、4社が次のラウンドに資金調達を完了するなど、順調に進捗しております。

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第2期プログラムに4社が参加し、3月29日にDemo Dayを実施する予定です。

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韓国におきましても、「Seoul VR Startups」を設立し、「Tokyo VR Startups」と同様にインキュベーションプログラムを実施しております。第1期プログラムには4社が参加し、5月にDemo Dayを開始する予定です。

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お手元のプレスリリースでも合わせてご覧いただけると思いますが、本日付けで、よむねこ社をグループ会社化いたしました。

よむねこ社はVRゲーム「エニグマスフィア」を開発し、Oculus Touchのローンチ時における全30本の配信タイトルの1本に選定されるなど、実績を有する優秀なゲームスタジオです。

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社内VRスタジオの立ち上げにより、VRゲームの開発を本格化させることで、VR事業におけるさらなる積極的な事業展開を図ってまいります。

今後の取組について 新規事業(動画)

次に、動画事業についてご説明させていただきます。22〜24ページをご覧ください。

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当社は、今後急速な拡大が見込まれるモバイル動画事業において、約2年前に、モバイルならではの高品質な動画を制作可能な企業に対して、積極的な投資を実行してまいりました。

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すでにgumi venturesより投資を実行していた株式会社3ミニッツの売却実績等、モバイル動画領域においても着実に成果を創出しており、引き続き投資を通じた積極的な事業展開を図ってまいります。

続きまして川本より、当第3四半期の連結決算についてご説明させていただきます。

FY16Q3決算(連結)ハイライト

川本寛之氏(以下、川本):川本でございます。本日はお忙しいところ、第3四半期決算説明会にお集りいただき誠にありがとうございます。早速ですが、第3四半期の連結決算の説明に移りたいと思います。28〜29ページをご覧ください。

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第3四半期の連結売上は74億4,700万円。営業利益は6億7,600万円。経常利益は約7億4,100万円となりました。売上に関しては、「タガタメ」「クリユニ」「シノビナ」「FF」等の増収により、大幅な増収増益および四半期ベースで過去最高水準の売上利益を達成いたしました。

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FY16Q3決算(連結)サービス別/言語別 売上高

次に、サービス別・言語別の売上についてご説明いたします。30〜31ページをご覧ください。

第3四半期は国内ネイティブ・海外ネイティブともにQonQで増収となりました。

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海外言語版の売上比率は、昨年度と比較して5.3ポイント低下いたしましたが、引き続き自社開発の有力タイトルの早期海外展開、そして地産地消タイトルの早期配信により、海外におけるさらなる売上拡大を目指してまいります。

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FY16Q3決算(連結)費用推移

次に、費用推移に関してご説明いたします。32〜34ページをご覧ください。

まず売上原価に関しましては、おもに増収に伴う支払い手数料の増加により、QonQで7億1,200万円増加いたしました。

販管費に関しましては、おもに「クリユニ」、「タガタメ」のTVCMの実施等に伴い、QonQで4億2,300万円増加いたしました。

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なおTVCMの実施に伴い広告宣伝費は増加したものの、売上が大幅に増加したことにより、第3四半期累計期間の売上高広告宣伝費率は10.8パーセントと、前年度比で大きく低下し、健全な水準を維持しております。

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引き続き開発費および運用費と効果的なプロモーションの実施により、コストの適正化を徹底してまいります。

FY16Q3決算(連結)人員数、開発費

次に人員数と開発費についてご説明いたします。35ページをご覧ください。

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グループ人員数は、海外人員が若干減少し、第3四半期末時点において696名となりました。開発費に関して、仕掛中の新規タイトル開発が本格化していることから、人件費外注費共にQonQでは増加しております。

FY16Q3(連結)貸借対照表

続きまして36ページ、BSについてでございます。

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現預金はおもに自己資金の取得を行ったことから、QonQで約11億円減少し、第3四半期末において約102億円となっております。一方、連結純資産比率に関しましては、約63パーセントと引き続き高い水準を維持しております。

FY16Q4及び通期業績予想(連結)

次に第4四半期および通期の業績予想に関してご説明いたします。38〜39ページをご覧ください。

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第4四半期の業績予想に関しては、連結売上高70億円、営業利益・経常利益に関してはともに1億円と想定し、通期の業績予想に関しては、連結売上高257億2,600万円、営業利益は13億4,000万円、経常利益は14億5,100万円と前期の赤字から脱却し、大幅な黒字転換を見込んでおります。

業績予想の前提条件に関しましては、39ページ記載のとおりでございますが、売上につきましては「ブレフロ」、「ブレオデ」等が若干弱含むことを想定し、減収を見込んでおります。

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一方で、費用に関しましては新規タイトルの開発強化に伴い、外注費は大幅な増加を見込むものの、広告宣伝費等の減少を想定し、QonQでおおむね同水準を見込んでおります。詳細はお手元の資料をご覧いただければと思います。

既存タイトル ブレイブフロンティア

次に、各タイトルの状況についてご説明いたします。42ページをご覧ください。

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ブレイブフロンティアでございますが、配信後3年半が経過し、売上は減少傾向にあるものの、引き続き積極的な施策等の投入により、安定した売上の維持を目指してまいります。

既存タイトル ファントム オブ キル

続きまして、FUJI & gumi Gamesさんとの共同開発タイトルについてご説明いたします。43〜45ページをご覧ください。

「ファンキル」に関しましては、配信2年経過後も引き続き好調な売上を継続しております。また3月1日よりTVCMの放映を開始し、それに合わせて著名IPとのコラボを実施しております。

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当施策の実施により、強固なブランドの確立およびユーザーベースのさらなる拡大を目指してまいります。

既存タイトル 誰ガ為のアルケミスト

次に「タガタメ」です。TVCM、コラボレーション等の実施により、ユーザーベースが大幅に拡大し、1月に過去最高の売上を達成し、当社主力タイトルに成長いたしました。

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今後は有力IPとのコラボも予定しておりますので、引き続きご期待いただければと思います。

既存タイトル シノビナイトメア

最後に「シノビナ」です。昨年12月の大幅アップデートにより、継続率等のKPIが大幅に改善した結果、ユーザーベースが順調に拡大し、売上ランキングも100〜150位の間まで上昇いたしました。

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今後もさまざまな機能追加を実施する予定であり、売上の拡大を図り、「ファンキル」、「タガタメ」に次ぐヒットタイトルになるよう努めてまいります。

既存タイトル ドラゴンジェネシス

続きましてその他のタイトル、46〜48ページをご覧ください。

「ドラジェネ」につきましては、年末年始の施策の実施により、1月の売上が大幅に伸長いたしました。

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今後もコラボ等の集客施策の強化により、ユーザーベースおよび売上の拡大を目指してまいります。

既存タイトル クリスタル オブ リユニオン

「クリエリ」に関しては、昨年11月のテレビCM実施により、ユーザーベースが拡大し売上の増加に寄与いたしました。また2月22日にアジア圏での配信を開始し、初動は順調に推移しております。

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今後は1周年にむけた積極的なプロモーションの実施、およびゲーム内コンテンツの充実を図ることで、さらなる売上の拡大を目指してまいります。

既存タイトル ブレイジング オデッセイ

「ブレオデ」に関しましては、昨年8月の配信開始後70万ダウンロードを達成していますが、新規のコンテンツ追加やバランス等の調整が必要であり、ユーザー満足度の向上をさらに図る必要があると判断し、現在大規模なアップデートを実施しているところでございます。

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既存タイトル ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス

続きまして49ページをご覧ください。ファイナルファンタジーは売上ランキングは上位で安定し、非常に好調に推移しております。

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2月には「FFVII」の主人公である「クラウド」を導入し、App storeの売上ランキング2位を獲得いたしました。今後も有力キャラクター等の導入を予定しておりますので、引き続きご期待いただければと思います。

既存タイトル Phantom of the Kill(海外言語版)

次に50ページから51ページをご確認ください。

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「ファンキル」の海外言語版に関しましては、1月より「魔法少女まどか☆マギカ」とのコラボを実施した結果、ユーザーベースは順調に拡張しております。今後もさまざまな機能追加を実施し、売上の拡大を図ってまいります。

既存タイトル FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS(海外言語版)

また「FF」の海外言語版に関しましては、昨年6月に配信を開始し、既に1100万ダウンロードを達成しております。

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日本語版同様、スクエニさんとの連携のもと、弊社を代表する海外向けパブリッシングタイトルとして、世界各地の売上ランキング上位を獲得し、非常に好調に推移しております。今後もコンテンツの積極導入を予定しておりますので、こちらも引き続きご期待いただければと思います。

新規タイトル

続きまして、今後の配信予定の新規タイトルをご紹介いたします。53ページをご覧ください。

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「クリユニ」の海外言語版です。当社のグローバルなコンテンツ配信を活用し、国内のヒットタイトルである「クリユニ」を2月22日よりアジア圏にて配信開始いたしました。

海外ユーザーの流入による、コンテンツのさらなる活性化を図り、グローバルタイトルへの成長を目指してまいります。

次に54ページをご覧ください。現在、韓国子会社にて小型の新規タイトル「セレンシアサーガ」を開発中です。

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プレイヤーを魅了するアクション性に加え、育成やカスタマイズが楽しめる新感覚のMMORPGとなっております。初夏の配信を目指し鋭意開発中となっておりますので、こちらもどうぞご期待いただければと思います。

パイプライン

最後にパイプラインの状況でございます。56ページをご覧ください。

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当社主力タイトルであるブレフロの続編にあたります「ブレイブフロンティアⅡ」は、仮称でございますが、こちらの開発を開始したこと、および「タガタメ」の海外展開も決定したことで、Q3末のパイプライン数は2本増加し8本となっております。

引き続きクオリティーの高い新規タイトルの開発に注力してまいります。なお、本パイプラインに関しましては、現在開発しているタイトルの中で、一定程度開発が進捗しており、リリース時期等の蓋然性が高いタイトルのみを記載しております。

その結果が8本でございます。その他の開発中のタイトルも複数ございますが、そちらに関しましても開発の進捗状況に応じ、順次パイプラインのこちらの表にも追加していく予定でございます。

以上駆け足ではございましたが、17年4月期第3四半期の決算、17年4月期第4四半期および通期の業績予想についてご説明させていただきました。

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