MBA流 大人の学ぶ技術

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メルマガ名
MBA流 大人の学ぶ技術
発行周期
ほぼ 月刊
最終発行日
2019年01月08日
 
発行部数
106部
メルマガID
0001595308
形式
PC・携帯向け/テキスト形式
カテゴリ
ビジネス・キャリア > 経営 > マネジメント

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メールマガジン最新号

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
□■大人の学ぶ技術 2019/1/8■□
   フローワン代表 若林計志 https://www.flow-one.com
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

こんにちは。
フローワンの若林です。
2019年が始まりました!
年末年始はいかがお過ごしでしたか?

筆者は実家のある岡山で、それなりにゆっくり過ごしました・・
と同時に、某社の研修後の個人添削20数名分に時間をかけて
取り組めたのが成果でした。

改めて驚きだったのは
「やっぱり1日研修だけだと、理解に差が出るな」ということでした。

ロジカルシンキングなど思考系のテーマは、研修を聞いた瞬間は
なんとなくわかった気になるのですが、自分の身の回りの課題に
当てはめて使ってみようとした瞬間、どうしても壁にぶち当たります。

そこを個人でうまく乗り越えられれば良いのですが、
全員が全員というわけにはいかないため、その後の
フォローアップが大切です。

そのためには研修を2回に分けて2回目でフォローしたり、
オンラインコミュニティでフォローしたりするのが有効です。

ちょうど昨年、「東レ経営センサー」という雑誌に
寄稿した論文に詳しく書いていますので、ご興味がある方はぜひ!
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
■視点・論点
「オンライン実践コミュニティで競争力を加速する」

短期のビジネス研修で圧倒的な成果を出すにはどうすればよいのだろうか。
研修参加者の中には講師のちょっとした言葉に電撃的なショックを受け、
人生が変わるような人もいるが、多くの場合、学習者は習ったことの大部分を
忘れてしまうのが現実だろう。

さらに学んだ内容が本質的(もしくはそれまでの考え方を否定する可能性が
あるもの)であればあるほど、抵抗感を持つ人が多くなる。抵抗感は精神的
ストレスなので、できるだけ早く解消したいと思う。そこで「やっぱり使えない」
「うちの業界は特殊だから、このビジネススキルは役に立たない」といった
結論を早々に出してしまいがちになる。早く楽になりたいからだ。

PDF : 詳細(863K)
https://cs2.toray.co.jp/news/tbr/newsrrs01.nsf/0/B9B50176890CC8F649258326004DC2E0/$FILE/sen_201_03.pdf
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

◆今号の内容◇
ーコラム「天才たちに共通するもの」
ー気になるニュース

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
■コラム
「天才たちに共通するもの」
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

TBS「消えた天才」の1月3日放送は、 松井秀喜さん、松岡修造さん
などが、かつて絶対に勝てなかったライバルについて語る新春
スペシャルだった。それを見ながら、

「天才になった人」と「天才になれなかった人」


を分けた共通点は何だったのだろうと考えた。番組をみる限り、
天才としての実力は僅差で、しかも見方によってはライバルであった
「消えた天才」の方が上回っていた。

そして少なくとも「天才」になった一流プレーヤー自身が
「あいつには敵わなかった」と語っているので
(多少思い込みがあったとしても)それなりに真実は含まれて
いるのだとは思う。

ただ能力があったにも関わらず、それ開花させられた天才は
一部に過ぎない。なぜか。それは外部要因、内部要因がベストな
タイミングでマッチしなかったからである。

では、どうすれば「天才」になりえたのか?

▼続き
https://flowone.hatenablog.com/entry/2019/01/07/100152

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
■ 気になるニュース
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

◆意外なところにゲーム人 第1回:大学の講義で使われる「respon」を
 アーケードゲームのノウハウで作り上げた森田真基氏
→ https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20181206063/

(コメント)
筆者はナムコやコーエーでゲーム開発を手掛けられ、
ゲーミフィケーション研究者になった岸本好弘さんですが
実に味わい深いコラムです。

マネジメント教育の初期の段階ではゲーミフィケーションが
めちゃくちゃ有効なのですがその限界も語っていらっしゃいます。

「ゲーミフィケーションは,モチベーションの低い人たちに
有効な手法です。彼らの大半は,何らかのつまずきが原因で,
本来持っているはずのやる気を失っているだけで,そのやる
気をアップさせるきっかけとなるのががゲーミフィケーションです。
ちなみにゲーミフィケーションは,その事柄に対してモチベーションが
高い人たちにとっては,余計なものになってしまうこともあります。」

(おまけ)
年末年始は5歳の娘に付き合って (付きあわされて)
「キラッとプリチャン」というアニメ&ゲームに触れることが多かった
のですが、これがゲーミフィケーション的な観点から本当に
よくできているんですよね。

https://prichan.jp/

例えば、

・会員証を作って主人公が成長
・アバターがランキングで全国のライバルと競う
・アイテムで主人公がパワーアップ
・ダンスのスコアをリアルタム表示
・おもちゃ屋で買った関連グッズを、アーケードマシンに
 読み込ませると、さらに主人公がパワーアップ

など。
前述の岸本さんさんはゲーミフィケーションデザインのポイントとして
下記の6つのキーワードを提唱しているのですが、
まさにバッチリハマっている感じです。

「能動的参加」
「称賛演出」
「即時フィードバック」
「自己表現」
「成長の可視化」
「達成可能な目標設定」

といういことで、たまにはゲーセンの
アーケードゲームで、開発者の知恵が汗が詰まった
結晶である最新ゲームを研究した方が良いなと思った次第です。

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
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【編集後記】
実は前回の最終発行はなんと昨年3月でした!今年は少なくとも毎月発行を
目指します。細かいネタはLINE@などで配信しておりますので、
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