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GameWith今泉社長「競合はいない」 国内最大級ゲーム情報サイトの強みと課題

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2017年7月18日に日本証券アナリスト協会で開催された、株式会社GameWith2017年5月期決算説明会の質疑応答部分の内容を書き起こしでお届けします。IR資料

今期の計画について

司会:それでは、ただいまから質疑応答に入りたいと思います。ご質問のある方は挙手でお願いいたします。

質問者1:エース経済研究所のヤスダと申します。いつもありがとうございます。

今期のご計画についてなんですが、売上高の伸びに対して、営業利益の伸びがちょっとそれに届いていないような状況になっているんですが、それはなんらかの投資を見込んだような計画なんでしょうか。すいません、ご解説をお願いいたします。

今泉卓也氏(以下、今泉):こちらなんですが、基本的にはコミュニティの部分であったり、今までとは違った部分に対して人員を投資していきたいと考えております。

今までは基本的にライターが主な人員だったんですが、ここからエンジニアだったりとか、そういったサービスを作る側の人員を強化していって、次の収益源を作っていくと。

そういったところに投資をしていく関係で、利益率としては売上高ほどの伸びはないというところになります。

なので人件費であったり、オフィスの増床というところを考えておりまして、そこのコストが乗ってきている。そういった結果となっております。

質問者1:どうもありがとうございます。

GameWithの競合はいない

司会:その他のご質問はいかがでしょうか。

質問者2:御社はベンチマークとか、競合として意識されてる企業はどういうところがあって、そこに対する御社の強みと課題をお教えください。

今泉:弊社がベンチマークしている企業ですと、コンテンツごとにばらばらといったところとなっておりまして、実際にこのすべてをやっている会社は、競合としてはいないかなと考えております。

なので、ゲーム攻略をやっている企業さんであったりとか、ゲームレビューをやっている企業さんはおりますので、それぞれベンチマークをしております。

ゲーム攻略に関しては、個人も含めて非常にたくさんの競合があるところではあるんですが、このゲーム攻略という分野においては、弊社は昨年の3月、今年の3月ぐらいの数値で言うと、競合と比較して約4倍から5倍ほどのトラフィック差があると。

外部のSimilarWebであったりとか、そういったデータの中で取得したデータの差としてはそれぐらいの差がついておりまして。

ゲーム攻略においての強みというのは、記事の質だったり、その記事を出すスピードが速い。こういったところが強みと考えている部分でございます。

この組織体制の強化というところに、先ほども説明したんですけれども、こちらに4年間ずっと取り組んでまいったところでございまして、例えば高い質の記事を出そうとする時に、実際その記事を書くライターさんが上位プレイヤーである必要があると。

そういったところの採用をずっと強化しておりまして、ここで提供する記事の質であったりとか、そういうのを出すスピードというところに差をつけているところでございます。

あとは全体の強みにはなるんですけれども、ゲーム攻略単体だけではなく、ゲーム攻略からコミュニティに送客して、そこでまたコミュニティを通じてゲーム攻略情報が保管されるといった、こういったいい循環がすでに生まれておりまして。

こういったところも競合と比較した時に、記事の質であったりとか、スピードを担保するといったところが強みとなっている部分かなと考えております。

ゲームレビューに関しましては、例えば老舗で言いますとファミ通さんだったりとか、こういったところが競合になるかなというふうに思っているんですけれども。

こちらに関しても、ゲームレビュー単体でやろうとすると、なかなかその差をつけていくのは難しいかなと思うんですけれども。すでに弊社の中ではゲーム攻略で来たユーザーがさらにゲームをGameWith内で探してくれるといった、そういった循環が生まれておりまして。

こういったコンテンツを1つ1つではなくて、ゲーム攻略・コミュニティ・ゲームレビュー・動画配信と。

こういった、コンテンツを4つやっていることによって、ちゃんとユーザーがコンテンツ間を循環していると。

こういったところがゲームレビューにおいても強みとなっている部分かなというふうに考えております。

また、動画配信に関しましては、個人でYouTubeでゲーム動画を上げている人だったりだとか、そういった競合となりうるプレイヤーの方は本当に無数にいるとは思うんですけれども。

ただ、動画配信に関しても、初期のファンをいかに作るかというところがけっこう課題になるかなと思っていて。

動画配信だけ始めていと、本当に最初の1万人のファンを作るといったところに1年ぐらい時間かかったりするんですね。

弊社の場合だとゲーム攻略から送客していることによって、1ヶ月で最初の1万人のファンを作ることができたりだとか、ここで早期に売れる見込みがある人というのを早期に発掘というか、早期に浮上させることができると。

こういったところが動画配信においても強みになっているのかな、というふうに考えております。

GameWithの課題

質問者2:課題の方はどうですか? 同業他社と比べた場合。

今泉:現状で言いますと、とくにゲーム攻略という部分においては、とくに課題はないかなと考えておりまして、このゲーム攻略の分野においては、例えば2番手と比較してもけっこう大きな差がついているというところかなと考えています。

また、ゲームレビューに関しても、順調に右肩上がりにグロス化しておりまして、とくに現状で競合と比較した時の課題というのが、そうないかなと思っているんですけど。

ただ課題をあげるとするならば、コミュニティの部分ですね。これはまだ、今年の3月に開始したところでして、まだ実際は収益になっていないところなので、ここをきちんとユーザー数を増やして収益化をしていくという部分に課題があるかなと考えております。

コミュニティの競合として考えているところですと、Twitterだったりとか、こういったところが競合になってくるかなと考えておりまして、今Twitterでゲームに関する投稿をしたりだとか、そういったユーザーが多いと。

中で、今Twitterを利用してゲーム投稿だったりとか、ゲームのコミュニケーションをとっているユーザーにいかに弊社のコミュニティのサービスを使ってもらうかといったところに課題はあるかなと考えております。

ゲームのトッププレイヤーについて

質問者2:ありがとうございます。もう1点、この上位ランカーの組織化というのはわかったんですけれど、これで5年10年って、ゲームのプレイヤーは能力を維持できるんですか?

今泉:基本的には、今なにかのゲームのトッププレイヤーは、過去に他のゲームでもトッププレイヤーだったというところが現状起こっているところでして。

今、スマートフォンゲームにおいては、例えば今一番長く続いているゲームでも、まだ3年4年ぐらいかなと考えているんですね。

毎年毎年新しいゲームが出てきて、毎年毎年新しいゲームのトッププレイヤーを弊社で雇用しているんですけれども。

なので、もともと過去にパズドラのトッププレイヤーだったユーザーが、1年前に出たゲームのトッププレイヤーになっていたりだとか。

あと、そういうふうにずっとゲームをやってきているユーザーというのは、ゲームの基本的なスキルは高いというところで。

確かに今からパズドラを始めてトッププレイヤーになるというのは難しいんですけれども、同時に「よーいドン」でスタートしてゲームを始めれば、基本的には時間をかければトッププレイヤーになれると。

例えば弊社ですと、新しいタイトルの攻略を取り扱う時。今月から新しいゲームを取り扱いますという時に、そのゲームのトッププレイヤーって現時点では誰もいないわけですね。

なので、今月からみんな「よーいスタート」で始めると。ただ「よーいスタート」で始めた時に、実績としてトッププレイヤーになることが今できていて。

なので、ちゃんとスタートラインが同じで、時間をかければ、トッププレイヤーになれる。そういった素養のある人が集められていると。

現に新しく始めたゲームに関しても、トッププレイヤーのポジションを取れていっているというのが現状でございます。

質問者2:ありがとうございました。

司会:ありがとうございます。その他のご質問はいかがでしょうか。

「日本最大級」の根拠とは

質問者3:本日はご説明ありがとうございました。3点ほどおうかがいしたいことがございまして、まず1点、御社のこちらのゲーム情報サイトについては日本最大級とのことですが、こちらはなにをもってと言いますか、いわゆるPV数であったり、ユーザー数であったりとか、どういったところの指標で呼称されているのかなというところをまずおうかがいしたいと思います。

次に、ライターの採用について、基本的には前のリリースが終わったタイトルについてトッププレイヤーの方をそのまま採用し続けるということだと思いますが、ただそうなると延々、今後を考えていきますと、ライターさんを採用し続けるということは非常に難しい状況になる可能性もあるかなと思いまして。

その場合、ライターさんの新陳代謝はどう考えられているのかな、ということが2点目。

3点目といたしまして、御社ですと、主な攻略情報の対象としてはスマートフォンアプリゲームかなと考えておりますが、それは正しいのかというところと、あとスマートフォンアプリゲームですと、海外の共通タイトルを出している例はかなりあるかと思いますが。

そういった海外向けの情報展開、コンテンツ配信展開といいますか、そういったことは考えられているのかなということをおうかがいできればと思います。

今泉:はい、ありがとうございます。まず、国内最大級というところがどこで見ているのかという話なんですけれども、これは基本的には、ページビュー数とセッション数と、月間のユーザー数、これはGoogleアナリティクスの数値をベースに考えているところでございます。

ただ、外部のサイトの実際のPV数だったりとかは、見ることはできないので、こういったところは外部サービスを使って比較しているといったところがございます。

外部サービスとして使っているところでいうと、例えばSimilarWebというサイトであったりだとか、そういった外部ツールを使って推定トラフィックを出していると。

そういったサービスをいろいろ比較して、その中で国内最大級というところをうたっております。

次にライターの新陳代謝というところなんですけれども、こちらは先ほども少し触れたんですが、今なにかのゲームでトッププレイヤーになっているユーザーというのは、他のゲームであっても、同じジャンルのゲームであれば、トッププレイヤーになれる可能性が非常に高いと。

やはり新しいゲームを取り扱う時は、そのゲームのトッププレイヤーがまだ市場に存在しない状況ですので、もし、弊社がタイトルを新しく追加するときは、常に何かのタイトルをやっているライターをそこにアサインして、「今日からこのゲームをやってください」というかたちで、やっていってますと。

なので実際には、例えば過去にAというゲームがあって、そのゲームの攻略を取り扱える。やめてしまったとしても、その人の仕事がなくなるといったことはなくて、そのゲームの取り扱いをやめた場合は、新しいタイトルの立ち上げのところにアサインしていくと。

実際にそこで活躍できてるといったところですので、その取り扱いタイトル数に関しても、少しずつ増加さしていってるといったところでして。

ライター採用したけど、そのタイトルを扱わなくなって、人が余ってしまうみたいなことは現状起こっておりません。

最後、海外展開。今、弊社が扱っているゲームはスマートフォンゲームが中心でして、なんでスマートフォンゲームが中心かというところを説明させていただきたいんですけれども。

とくにスマートフォンゲームに備わっているというわけではないんですけれども、現状スマートフォンゲームと、テレビゲームを比較したときの大きな違いが、まず「ゲーム機を購入する必要があるかどうか」というのがまず1つ、大きく違うかなと。

テレビゲームに関しては、まずゲーム機を持ってないとプレイすることができないので、その時点でかなりユーザー数が変わってくると。

あとソフトを購入する必要があるかどうかというのが、もう1点あるかなと思います。テレビゲームに関しては、まだやったことがないソフトに6,000円、7,000円を出して、それからはじめてプレイというかたちになるので、純粋にスマートフォンゲームの場合は、まずみんながゲーム機を持っていますと。

また、ゲームを無料で開始することができます。また、そのゲーム機を常に携帯しているので、ちょっと空き時間があれば、すぐそのゲームができるというところで、圧倒的にユーザー数の数が違うと。

なので弊社の場合ですと、例えば攻略サイトの場合、その市場規模というのは、そのゲームの人口が何人いますとかといったところに詰まるんですね。

こういうふうに、そういう視点で見たときに、テレビゲームはスマートフォンゲームと比較すると費用が小さくなってくると。こういった理由があって、今、そのスマートフォンゲームを中心に攻略をやっていると。

また、あともう1点ありまして、テレビゲームの場合は、基本的には売り機となっているので、一時的には需要があったりとか、ユーザー数が多かったりするんですけど、このゲームの攻略情報のニーズって、1年間2年間続かないんですね。

でもスマートフォンゲームっていうのは、毎月毎月新しいコンテンツをどんどん追加していくと。なので攻略情報も毎月毎月変わってくるんですね。

なので、弊社みたいにライターを抱えて、常に記事を更新して出し続けて運用していくといったモデルと、非常に相性がいいといったところで、オンラインゲームを中心に扱っているといったところでございます。

もちろん海外のスマートフォンゲームに関しても、今後検討していくところではありまして。ただ、1つ大きな違いがございます。

日本ではRPGが好まれる

今泉:日本で流行るゲームというのは、RPGのジャンルがメインなんですが、海外で流行るゲームはRPGではなくてストラテジー系のゲームがメインであったりしますと。

このストラテジー系のゲームって、どういうものかというと、プレイヤースキルが要求されるゲームで、どれだけその人が時間をかけたかだったりだとか、どれだけ時間をかけたかにあまり依存しなくて、単純にその人のプレイヤースキルが高ければ、いい成果を出せるし、いくら時間をかけても、ゲームが下手な人は下手と。そういったゲームが、海外では好まれる傾向があるかなと思っていて。

それに対して日本はRPGが好まれると。RPGに関しては、とくにゲームが上手くなくても時間をかければ強くなることができる。なので、やったことが積み上がっていくんですね。というふうに、流行るゲームには大きな違いがありまして。

攻略サイトという観点でいったときに、ニーズの大きいのはRPGなんですね。

なぜRPGの方がニーズが大きいかと言いますと、例えばRPGの場合だと、プレイヤースキルをそんなに要求されないというところがございますので、仮に攻略サイトを見て「こういうふうにしたらいい」というのを教えてもらって、その通りに実践すれば、実際に結果を出すことができるんですね。

ただ、プレイヤースキルが非常に要求されるゲーム。例えば格闘ゲームであったりだとか、そういったストラテジー系のゲームというのは、理論上こうやったらいいというのがわかっていても、実際にやったら手がついていかないと。実際にその通りにプレイするのが難しいと。

例えば、実際のスポーツで、サッカーとか、野球もこういうゲームだと思うんですね。サッカーとか野球の攻略サイトって、そんなないと思うんですよ。もしあるとすれば、どうやったらサッカーの練習ができる。どうやったらサッカーが上手くなるかと。

そういった練習の仕方だったりだとか、こういったものの教えにとどまるかなと思っていて、常に毎日見るものではなくなってくるかなと。

それに対して、まだストラテジー系のゲームというのは、どっちかというとそっちに近しくて、確かにそのユーザー数というのは、世界全体で見ると多いんですけれども、一人ひとりが攻略サイトに接する機会とかタイミングというのは、RPGに比べると少なくなってくるのかなと。

なのでそういった特徴がある中で、英語圏すべてに、1つのコンテンツで展開できるというのは非常に大きな魅力ですので、今後ここを検討しながら、今後海外展開していくかどうかというのは考えたいなと考えています。

質問者3:ありがとうございます。あと、こちらご参考にで結構なんですが、現在こちらのGameWithのサイトでお持ちのコンテンツですと、例えばスマートフォンゲームを前後を100とすると、だいたい何割ぐらいまでいくものなんでしょうか。

今泉:そうですね。攻略というところでいうと、ほぼ100に近しいかなと思います。

質問者3:承知いたしました。ありがとうございます。

司会者:はい。ありがとうございました。

PV単価の変動

質問者4:何点かご質問させてください。14ページのPV単価の推移なんですけども、昨年1月に比べて、1.5倍ぐらいになっているということなので、今期が30パーセント増収となっていると、PV単価の伸びが緩やかになってくるのか、もしくはPV数が鈍化しているのかということになると思うんですけども、この前提については、どういう考え方なのかという点をご説明いただけますでしょうか。

今泉:そうですね。このPV単価の推移に関しては、今実績を模しているといったところなんですけども、例えば来月も再来月も常にPV単価は上昇していくかと言われると、そこは実際になってみないとわからないといったところもございますので、基本的には保守的にPV単価に関しては考えております。

なので、この2017年1月から5月にかけて、毎月上昇していってはいるんですけども、常にこの上昇が続くとは限らないといったところと、季節によって一応変動することもあるというところで、PV単価に関しては保守的に見ているところでございます。

PV数に関しても同じでして、PV数に関しても、毎年毎年。毎年というか、毎月毎月上昇していくとは限らなくて、PV数も月によって、結構変動しているところではあるんですね。

例えば大きなゲームで、イベントがあまりさえなかったというところがあれば、弊社のPV数には悪い影響がありますし、逆に大型のコラボイベントが、例えば来月あるとかっていうことがあると、PV数が一気にはねたりだとか。

なので平均だと、前回発表させていただいた平均でも8.0PVぐらいです。毎月毎月同じPV数であるわけではなくて、実際には9億PVのときもあれば7億PVのときもあるといった、結構月によって上下するんですね。

なので、今期のPV数を予測するにあたって、これはどういう根拠を持って上がっていくのかというのが、非常に難しいところではありましたので。

このPV数に関しては、基本的には予想の段階では前期と同じぐらいだろうというところで予測を立てております。その結果として、こういった先行着地の業績予想の数値が出てきております。

質問者4:わかりました。もう1点だけ質問させてください。御社のサイトを拝見すると、モンストの攻略のコミュニティ数が16万人ほどいて、他のアプリがプラスアルファで数万人と。

複数サイトで数千人ということで、かなりモンストに依存してるように見受けられるんですけども、そういった理解でよろしいのか、PV数は他とは全然違うんだよとか、どういった要素があるのでしょうか。

今泉:そうですね。PV数ほどの偏りが、コミュニティ数と、コミュニティ数の大きさの差とPV数の差が比例してるかというとそうではありません。とくにモンストに関してコミュニティ数が多くなってるのは、モンストはマルチプレイがあるゲームなんですね。

なのでコミュニティのニーズが高いといういうところはあります。なので弊社の、モンストのコミュニティの使われ方として、一緒にマルチプレイをする人を探しましょうみたいな。

こういったニーズが結構大きいので、なのでモンストの。モンストに関してはPV数の差以上にコミュニティ数というのは、大きめに出ているかなというところがございます。

質問者4:ありがとうございました。

PV単価が上昇した要因

司会者:よろしいでしょうか。その他の質問はいかがでしょうか。ではその後ろの方ですね。お願いいたします。

質問者5:東洋経済のワタナベと申します。ご説明ありがとうございました。

私もPV単価についてお伺いしたいんですけれども、まずその1月から足元にかけてPV単価が上昇した要因は、季節性等もあるという話なんですけども。

そこの要因の振り返りと、この水準が一般的なWebサイトに比べて、PV単価はどれぐらいの水準になるのか、すでにもうかなり高い数字にきているのか、まだまだ伸びしろを感じられるのかというところと、今後、具体的に、どういった施策をしてPV単価上昇につなげていくのか。その点について詳しく教えていただけますでしょうか。

今泉:まずPV単価が上昇した要因に関してですが、広告運用体制の強化と。Web統合を行なっております。

弊社は2017年1月の段階では、とくに社内に広告運用チームというのも持っていなくて、基本的には外部のSSPさんだったりとかに、丸投げしていたというところだったんですね。

そうなんですけど、今年に入ってから、ここの体制を作っておりまして、現在は5年ほどで運用しているといったところなんですけども。なので今までは、このPV単価は結構ブラックボックスというか、任せきりにしてました。

そこを広告単価でどういうふうに締まるんだろうというところを、一つひとつ分析していって、それに適したオペレーションを構築していったというところでございます。

具体的には、弊社のネットワーク広告に関しては、国内のネットワークと海外のネットワークと合わせて、だいたい67社ぐらいのネットワークを入れてるんですけども。

ただ、そのネットワークによって広告単価って全然違うんですね。この広告単価も1ヶ月で見たときに違うっていうよりも、本当に1時間単位で見たときに違いますと。

なので、この朝10時はAというネットワークが高いと。逆に朝11時に関しては、Bのほうが高いと。こういったところがあって。

仮にそれを細かく運用せずに1ヶ月放置して、1ヶ月経って一番高いところに寄せようみたいな話にしていると、こうした時間ごとのいいとこ取りというのができないと思うんですよね。

なんですけれども、弊社の場合はこの今5人の体制にして、1時間おきに各ネットワークのパフォーマンスを見て、いいところに寄せていくと。だったりとか、あとネットワークさんに大型の紹介案件とかが入ったときにちゃんとコミュニケーションをとって、そこに寄せると。

そこに広告のインプレッションを寄せるとか、そうすることによって、ちゃんと大型案件の紹介が取れたりだとか。また、そういったオペレーション部分で改善できるところは非常にたくさんあったと。

というところで、ここは毎月毎月オペレーションを精査していってやってるところではあるんですけれども、まずそこで洗っていると、こういうところが1つございます。

もう1つは、広告枠の増枠がございまして。今までは記事内の広告枠というところに、徹底したルールというのは定めていなくて、基本的にはライターが攻略記事を書いていて、その中で、「大体これぐらいの間隔で広告を入れてください」みたいな、こういったところにとどまっていたんですね。

そこのマニュアルをちゃんと精査して、タイトルごとに1ページに平均何枚の広告が貼られているかみたいなところを管理することによって、ちゃんと適度に広告が出るようにオペレーション上、高めていったと。

今まで例えばネイティブアドだったりとかを今までやってこなかったところではあるんですけれども、そういったネイティブアドを取り入れていくところで、今まで広告を表示していなかったところ、表示できなかったところに関しても広告を表示できるようになると。

つまり1ページに表示できる広告の数が、もともと5だったのが10になるとすると、その分PV単価が上がると。といったところですので、この広告は単価の増額によって上がってきている部分もあると。また、表示方法の最適化というところなんですけれども。

弊社の広告枠は今までレスポンスシブWebデザインに対応していなかったところがあって、どんな端末の大きさで見ても、同じサイズの広告が出ていたんですけれども。

そういったところをちゃんと端末幅に合わせた広告サイズにしていくであったりとか、そういったその表示方法に関しても最適化していくことで、このようにPV単価が伸びていっているというところでございます。

今後の伸びしろというところに関してなんですけれども、感覚的にはまだまだいけるかなと考えておりまして。今はもともと100から始まって、150というところなんですけれども、感覚的にはまだ200とかはぜんぜんいけるところかなと考えております。

そこから上へ、どこまでいけるかというところに関しては、実際やってみないとわからないというところでございます。

質問者5:ありがとうございます。

PV数の開示について

司会者:はい、よろしいでしょうか。その他のご質問。

質問者6:本日はありがとうございます。エース経済研究所のヤスダと申します。いくつかあるので1つずつお願いしたいのですけれども、ちょっと個人的にびっくりしたのが、上場前の説明会だとPVの開示があったのに、今回PV数の開示がなくて。

数字だけ見ていると3Qから4Q、PV減ったんではないかと推測されるんですけれども、それが正しいのかどうか教えていただけますか?

今泉:PV数に関しては、先ほど申し上げたように季節性によるところが大きいというところがございまして。それでまた、3Qと4Qでいくと、3Qというのは12月、1月、2月というところで、12月と1月が含まれております。

1年を通して1月は一番PV数が跳ねるところでして。なぜ跳ねるかというと、正月であったりとか、休みが多いというところなんですね。

なので、その3Qと4Qで比較すると、たしかにPV数は落ちているかなというのがございます。ただ、前年度とかと比較すると、まあ別にそういったところではなくて。

このPV数の開示に関しては、けっこう誤解を与える可能性が高いかなと考えておりまして。

やはり月によって変動幅がけっこう大きいところなのと、弊社としても実際に正確な予測が立てづらいというところもございますので、今回、月ごとのPV数みたいなところに関しては、非公開とさせていただいております。

質問者6:2点目は、その点なんですけれども、そうなってくると、通期の業績予想も保守的というのが、なかなか外部からわかりにくくなってしまっていて。

そもそも前提となっている増収の30パーセントというのは、PV単価は5月のこの数字に対して横ばいというようなイメージなのか、PV数はどうなっているのか。

その定数的なお話はかまわないので、イメージとしてこの30パーセント増収の前提というのはどういうふうに置かれているのか教えていただけますか?

今泉:まず前提としては、PV数は横ばいといったところが前提となっております。また、そのPV単価に関しても、この5月の数値を伸ばすというよりは、1月から5月にかけて改善してきたと。

その中で、だいたい平均的にこれぐらいかなというところで、常にPV単価が右肩上がりに上がっていくといったかたちではなくて、平均するとこれぐらいかなといったようなところで、保守的に引いているといったところでございます。

質問者6:PV単価のところなんですけれども、先ほどからよく質問に出ているように、どうも回答からしていると、マネジメントによる改善のペースの方が非常に高いように見えるので、この5月の部分からの改善余地というのはまだマネジメントで上がらせる余地というのはあると捉えておいていいんですか?

今泉:そうですね、上昇する余地はあると考えております。

質問者6:あと最後なんですけれども、確かコミュニティというか、定額で収益を取っていきたいという話をアプリで考えているという話が以前あったかと思うんですけど、今ご計画はどうなっているのか教えていただけますか?

今泉:もちろんその有料会員化というところは計画として、しているところではあるんですけれども、ただ今期中に開始するのは難しいといったところでして。今期の業績予想のところには加味しておりません。

質問者6:単純にアプリ化しただけでは、まだ有料課金するだけのベースは整っていないと捉えられているということですか?

今泉:そうですね。まずはコミュニティのユーザー数を伸ばして、そこを広告で収益化するのが先かなと考えておりまして。

ここが一番、難易度的には低いといったところでございます。なので、いきなり有料会員から入るというよりは、まずはユーザーさんが集まったら、そこに広告を提供して、まず広告収益が先に立つだろうと。ここに関しては今期中を予定しているところでございます。

質問者6:ちょっとすみません、もう1つだけあったんですけれど。プログラマーの採用をしたいというお話があったかと思うんですけれど、もう現時点でそれは実現されているんですか?

今泉:そうですね、採用に関しては毎月採用しているといったところです。

質問者6:では、もうアプリに関してはある程度、プロトタイプまでは進んでいると理解しておいてよろしいですか?

今泉:そうですね、アプリの開発に関してはもうすでに進行しておりまして、今期中にはちゃんと出せるといったところでございます。

司会者:どうもありがとうございます。

質問者6:はい、ありがとうございました。

ライターの採用について

司会者:その他のご質問はいかがでしょうか?

質問者7:すみません、御社で常時20タイトルの攻略記事をやってると思うんですけれども、今ライターの数というのは、どのくらいいらっしゃって、御社としては正社員というかたちでライターを採用しているかを教えていただきたいです。

今泉:補足資料の20ページに2017年5月期の人員が書いてあるんですが、今ライターは57名おりまして。こちらの内訳に関してなんですけれども、これはアルバイトが多く含まれております。

弊社のライターの採用プロセスに関しましては、まずアルバイトとして採用して、その中で評価をしていって、その次に契約社員となって、そこからさらに評価されて正社員になっていくと。

そういったプロセスを踏んでいるので、ライターの中で一番多いのがアルバイト。次に契約社員、次に正社員と。そういった比率になっております。

具体的にはアルバイトはだいたい、今ちょっと正確な数値がすぐに出てこないんですけれども、2017年5月期で、だいたい30から40名の間くらいが、この57名のライターのうち、アルバイトといったところかなと考えております。

質問者7:そうしますと、その上位ランカーとしてのポジションを維持できないと、バイトから外れていって、入れ替わりが、新陳代謝としてはあるというような状況であったりとか。

例えばランカーの方というのは、上位ランカーであるがゆえ、それにすごくのめりこんでいて、ひたすら起きている間そればっかりやっているような人たちが多いと思うんですけれども。

御社としてはこういうゲームをやってほしいんだけど、ライターの人はこっちのゲームをやりたいみたいなことは、あまり起こらないということですか?

今泉:そうですね、基本的には採用する際にそこの定着性というのを見ておりまして。今、弊社がゲームライターで求人を出すと、だいたい1つの求人倍率が100倍とかそういった倍率なんですね。

なので基本的にトップランカーでしか、応募できない状態ではあるんですけれども、その中でさらに分け合っていると。

といったところで、何を基準に見るかというと、応募してくる段階でトップランカーというところは満たしておりますので、あとはそのゲームだけではなくて、他のゲームに対しても適性があるかであったりだとか。

そもそもゲームを仕事にするということに関して、どういう考え方を持っているのかであったりとか、そういった適性の部分を本当に採用しておりますので。

基本的にはこのゲームをやっていたライターが、他のゲームをやるというときに「それやりたくないです」みたいなことは、基本的にはないです。

質問者7:今期のユニークユーザー数のところは、ページビュー数のところで横ばいに進んでいて、ページビュー単価のところは上げるということなんですけれども。

そうすると単価の上げるところというのは、いろいろ御社の中のオペレーションのやり方だとか、上げる余地があると思うんですけれども、そうすると人を増やすペースというのは、ここから先上がっていかないっていうのも、できるんじゃないかという感じがするんですけど。

今期は17名の社員数の純増を考えていらっしゃるんですが、ここから先どういう採用ペースになるのかっていう考え方を教えていただきたいです。

今泉:そうですね、先ほどそのPV数に関しては横ばいを予定しているという話は、予想に対しては横ばいとしているという話はしたんですけれども。

ただ実際、横ばいにしていこうという考え方はなくてですね。ここはちゃんと上げれるように施策を打っていくという中で、例えば今やっているところで言うと、攻略を扱うタイトル数を増やしていくという部分であったりだとか。

あとコミュニティの部分で、今まで解いていなかったニーズと言いますか、今までは攻略情報が必要なときだけ弊社のサイトを訪れていたユーザーが、別に攻略情報を求めていないときにも使ってもらえるようになることで、PV数を増やしていくようになったりだとか、ある程度のところの施策は打っていっていると。

ただ現時点でそれがどれくらい成果になるかというのが、予測するのが難しいというところもございまして、予測としては横ばいで引いているというところです。

なので、ライターに関しては、今後も増加していく予定でおりますし、その他のエンジニアであったりとか、ディレクターであったりとかも増加させていくと。そういったように計画しております。

ユニークユーザー数の定義

質問者7:わかりました。IPOのときの説明会のときに、ユニークユーザー数が3Qでこのくらいですよという数字があったかと思うんですけど、あれを見るとなんかもう国内にいる人の3人に1人ぐらいがユニークユーザーになっているような、そんな感じがするんですが。

そもそもユニークユーザーの定義はどのように行っているのでしょうか?

今泉:弊社の発表しているユニークユーザーに関しては、Googleアナリティクス上のユニークユーザー数を使っておりまして。

ここの計測の仕方がブラウザのクッキーベースなんですね。なので、例えばスマートフォンで一度見て、PCでももう一度見ると、これは2人にカウントされます。ただ、同じ端末で同じブラウザから見ている限りは、何度見ても1人とカウントされる。こういった定義となっております。

質問者7:わかりました。あとは最後、会員の有料化のところは来期以降といったお話だったんですけれども、4月末の時に60万人超しているような状態だったと思うんですが、今何万人くらいになっていて、そのうちの10パーセントぐらいを有料化したいと。ターゲットは変わっていないのかというのが個人的な感想です。

今泉:そうですね、無料会員数に関しては、現状まだ公表していないところもあるので、具体的な数値は控えさせていただきたいなと思うんですけれども、順調に毎月増加していっております。なので、60万人以上にはなっていっておりまして。

また、その10パーセントを有料会員化していくというところに関しては、現時点では想定は変わっておりません。

質問者7:どうもありがとうございます。

司会者:ありがとうございました。そのほかのご質問はいかがでしょうか? よろしゅうございますか? それでは本日のIRミーティングをこれで終了いたします。どうもありがとうございました。

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