ピクサー最新作「インサイド・ヘッド」が子供向けなのに哲学的すぎる

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「トイ・ストーリー」や「ファインディング・ニモ」など数多くの名作を世に送り出してきたピクサー・アニメーション・スタジオ。その最新作「インサイド・ヘッド」が絶賛公開中ですが、「SRサイタマノラッパー」シリーズでお馴染みの映画監督・入江悠さんによると「これまでのピクサー映画の中で、もっともチャレンジングかつ問題作」なんだとか。メルマガ『入江悠presents「僕らのモテるための映画聖典」』に記されたその理由をチェックしてみてください。

「インサイド・ヘッド」で思い出す、2年間喋らなかったあの娘

今回は久しぶりにアニメ長編である「インサイド・ヘッド」を取り上げたいと思います。

問題作です。

子供も楽しく観られるように作られていますが、かなり哲学的な映画です。

コレを作ろうと思った奴、とんでもない!
コレを作ろうと思った奴に、GOサインを出した奴、とんでもない!

ピクサーがとんでもないというのは知ってたけど、こんな領域にまで突っ込んでいくなんて、あんたたち、何を考えているの! そんな企画です。

ある子供の頭の中に「楽しい」や「悲しい」や「怒り」という、それぞれの感情を担当するキャラクター化された司令官がいて、何かの出来事があった時にボタンを操作して子供の感情を決める。

主人公がおもちゃでキャッキャと遊んでいる時は、「楽しい」担当が「楽しい」ボタンを押す。アイスホッケーの試合で負けてしまった時には、「悲しい」担当が「悲しい」ボタンを押す。日々の場面で、それぞれの感情担当者が議論をしながら、合議の上で「今は私よ!」と感情を決めていくということになります。

これ、ちょっと考えるだけで、相当やばくないっすか? 科学と文学が交わる領域のど真ん中に踏み込んでいます。だって、人間の感情を、限りなく最小化した要素に分解してしまうんですよ。数えられる要素によって、全体の振る舞いが決定されるという理解。いわゆる還元主義と呼ばれる考え方です。

たとえば、色の場合は「RGB」という3つの三原色を使って、複雑な中間色なども表現します。「R=赤、G=緑、B=青」を混ぜると、橙色も紫色も出来る。しかし、感情はどうなんでしょうか。「楽しい」と「悲しい」の間にはどんな感情があるのでしょうか。この辺までは、科学的、心理的、もしくは脳科学の領域になりそうです。

一方で、文学的な問題もあります。「モノは言葉によってはじめて認識される」という考え方です。人間は、犬という言葉を作ってはじめて犬を認識した。犬もオオカミも表す言葉がない段階では、足が速く、四つ足で、歯が鋭い動物、くらいの認識かもしれません。

じゃあ、感情はどうなんでしょうか。今回の「インサイド・ヘッド」では、「侘び」担当はいません。俳句に代表される「侘び」は日本人には馴染みがあるけど、アメリカ人では担当がいなくて良し、ということはないはずです。大人になって「侘び」の世界を理解し、ハマっていく外国人もいるからです。

これだけでも、本作の描こうとするテーマの深さ、大変さが、映画を観ている僕の頭をぐるぐると回転させたのですが、さらに映画は一歩先に進みます。

1つの事件によって、ある感情の担当者が不在になってしまい、主人公の女の子はふさぎこんでしまうのです。いえ、感情の担当者が不在になっているので、「ふさぎこむ」は正確ではなく、その感情が「無」になってしまいます。すると、映画では女の子はどうなるか。学校でも家でも「無口」になった状態で描かれます。周囲の人たちとコミュニケーションを取るのが難しくなったように見えます。

>>次ページ 入江監督が思い出した小学校の同級生

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