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ドリコム、主力モバイルゲームが堅調、通期利益予想を増額修正 決済手数料低下と広告宣伝費の運用効率化も寄与

本資料の要旨

内藤裕紀氏:みなさま、こんにちは。株式会社ドリコム代表取締役社長の内藤です。2027年3月期第2四半期の決算説明を行います。

上期の実績としては、主力2タイトルが堅調に推移し、営業利益は6億5,900万円で着地しました。主力の一つである『Wizardry Variants Daphne』では、初めて他社IPとのコラボレーションを実施しました。こちらに関しては後ほど詳細をご説明します。また、8月には全世界でダウンロード数が400万を突破しました。

前年同期比では、不採算タイトルの赤字幅の縮小などもあり、少しずつ利益率が改善しています。売上高83億2,800万円、営業利益6億5,900万円、経常利益5億9,500万円、純利益は5億200万円です。

こちらは別途リリースしていますが、収益の改善が見込まれる中で繰延税金資産の回収可能性を見直した結果、法人税等調整額(益)1億2,500万円を計上しました。そのため営業利益や経常利益と比べて、純利益は従来の想定よりもやや高めの数値となりました。

2027年3月期の利益予想は、足元の状況を踏まえて増額修正を行いました。主力タイトルの貢献や外部の決済利用の増加に伴って決済手数料が低下していること、広告宣伝費の効率化が進んでいることなどを考慮し、営業利益が想定を上回って推移しています。

売上高に関しては、一部タイトルのリリースが遅れる影響で減少している部分もあり、175億円と見込んでいます。営業利益は13億円に修正しました。特に足元では、2周年施策の滑り出しが好調で、その点も踏まえて修正を行いました。

中期的な目標としては、引き続き「Wizardry」のIPの経済圏拡大を進めています。先日、45周年に合わせてスーパーファミコン版の『Wizardry VI 禁断の魔筆』の移植発売を発表しました。

IP創出の面では、「DRECOM CREATORS STUDIO」において、前回の決算でもお伝えしましたが、弊社のパブリッシングする3タイトルを今年9月末までに発表したことに加え、直近で1タイトルを発表したことにより、合計4タイトルとなりました。

2027年3月期 2Q 業績サマリー

第2四半期業績サマリーです。第1四半期に主力タイトルの周年イベントがあるのに対し、第2四半期はそのようなイベントがないため、例年、第1四半期に比べて売上がやや下がりやすい傾向があります。

第2四半期の売上高は39億7,300万円、営業利益は1億3,600万円、営業利益率は3.4パーセントでした。上期累計での営業利益率は7.9パーセントとなり、弊社が掲げる適正水準である15パーセントにはまだ届いておらず、さらなる改善が必要です。

2027年3月期 2Q 業績サマリー:運用中ゲームタイトルの損益

第2四半期は周年施策がなく、第1四半期と比較すると低くなりやすい傾向ではあるものの、初めてのコラボレーションの実施などもあり、このような水準で推移しました。第3四半期については再度高い水準になると考えています。

2027年3月期 2Q 営業利益前四半期差異

第2四半期営業利益の前四半期対比です。売上が減少した影響により、利益として2億8,000万円ほど減少しており、これが大半を占めています。

第2四半期はコラボレーションに伴って広告宣伝費を投入した四半期であり、これによる広告宣伝費の増加が1億4,600万円となっています。また、ゲーム開発費の資産計上額が増加していますが、運用中タイトルの新しい機能追加などを始めた影響であると考えられます。

2027年3月期 2Q 損益分岐点売上高‧限界利益率‧固定費の推移

損益分岐点の売上高は37億8,700万円となっています。スライド下部の費用別内訳をご覧いただくと、小さい表示ですが、上から研究開発費、広告宣伝費、減価償却費と並んでいます。後述しますが、今後利益率の改善が進む中で、投資事業の収益化が進展する点が1つ目のポイントとなります。

2つ目は、決済手数料率をより低下させていける可能性がある点です。3つ目は、今日の資料の後半にも記載していますが、AIの活用が進展しており、それにより外注費や原材料仕入れ費用がさらに削減されることで、収益率が改善するのではないかと考えています。

これら3つの要因を組み合わせることで、営業利益率を適正水準に引き上げられると見込んでいます。

2027年3月期 2Q 事業概況 ゲーム事業セグメント

セグメントごとの状況です。ゲーム事業に関しては微減となっていますが、補足に記載しているとおり、前期末に子会社を2社売却したことにより、売上への影響が上期で6億6,000万円ありました。ただし、既存タイトルの売上合計値としては伸長しており、収益は大きく改善しています。

特に、『Wizardry Variants Daphne』は上期でも前年同期比12.9パーセント増となりました。通常、モバイルタイトルは初年度の売上が最も高く、その後は徐々に減少していくのが一般的な傾向ですが、このタイトルは前年同期比で売上が増加しています。

また、「Wizardry」のIP全体を盛り上げることにより、主力タイトルであるこの作品自体にもよい影響を与えています。今後もタイトルを伸ばすことに加え、「Wizardry」経済圏全体の成長を図り、相乗効果を発揮していくと考えています。それ以外の他社配信による主力IPタイトルも前年同期を上回っています。

また、スライド下部に記載のとおり、研究開発費として計上している部分では、「DRECOM CREATORS STUDIO」においてインディーゲームのパブリッシングを9月末時点で3タイトル発表済みであり、今週さらに1タイトルを発表しました。

2027年3月期 2Q 事業概況:『Wizardry Variants Daphne』

『Wizardry Variants Daphne』の事業概況です。初めてコラボを実施したことにより、交通広告を含め、多方面に広告宣伝費を投下しました。新規インストール数に関しては想定したほどの成果が得られなかったため、評価を「△」としています。

一方で、アクティブユーザーに関しては、既存ユーザーの1週間内の起動回数が増加していることや、少し離れていた方が戻ってきたこともあり、デイリーのアクティブユーザーは増加傾向にあります。イベント期間中とイベント期間前を比較すると、おそらく30パーセントほどデイリーのアクティブユーザーが増加していたのではないかと考えています。

ARPUについては、前年同期比では良好な結果でした。ただし、コラボが初めてだったため、どの程度向上するかについて社内でやや高い見込みを立てていたこともあり、目標としていた高い水準には達しませんでした。

コラボ全体を通じて、既存ユーザーの方々には非常に好評を得たと考えています。今後、コラボを新規ユーザーの獲得を狙って進めるのか、既存ユーザーにさらにお楽しみいただく方向で進めるのかは、振り返りを行いながら検討していきたいと考えています。

現在開催中の2周年記念施策については、ちょうど2週間弱が経過したところで、好調な滑り出しとなっています。昨日までの売上速報値は15億円となり、すでに過去最高の月次売上を更新している状況です。

前年同期の売上が12億9,000万円であることを考えると、今月ここまでで前年比16パーセント増となっています。さらに、2周年記念イベントが11月後半まで続くことを踏まえると、第3四半期全体としても前年同期比で成長が見込めると考えています。

2027年3月期 2Q 事業概況 コンテンツ事業セグメント

コンテンツ事業の事業概況です。出版に加えて、マーチャンダイジングとアニメがまだ投資事業の段階にある状況です。上期に関しては、出版では前年と同水準の刊行件数を維持しています。

アニメについては、以前の決算で説明したとおり、出資金を償却費として費用計上しているため、費用が増加している一方で売上も増加しています。ただし、投資額の増加によりマイナスも拡大する状況となっています。

マーチャンダイジングに関しては、基本的に他社のIPと自社IPの両方を扱っていますが、特に他社IPを中心に大きく成長しており、立ち上がりの手応えを感じています。

また、テクノロジーを活用する取り組みとして、ウォーキングポイントアプリを運用中であり、新規オンラインくじサービス「くるくじ」も開始しています。

2027年3月期 通期業績予想の修正について

今回の業績予想の修正についてあらためてご説明します。上期と足元の進捗を踏まえた修正となっています。当社は通常、期中の修正をあまり行っていませんが、第3四半期累計の着地で今期予想を超える見通しが立ったことから、今回のタイミングで修正を行いました。

売上高は、タイトルのリリースが遅れた影響もあり、やや下がる見通しとなったことから修正を行い、175億円としています。営業利益は13億円、経常利益は新規借入に伴う手数料および支払利息の増加により、11億5,000万円となっています。

当期純利益については、収益予想が上昇したことを受けて繰延税金資産を計上しており、この部分の増加率が営業利益や経常利益の増加率を上回る状況です。

2027年3月期 通期業績予想(修正後)の概要と進捗

業績予想修正の概要と進捗です。売上構成の変化と引き続き決済手数料が減少していることで採算性が向上しています。また、後述するAIの活用による外注費などの削減効果については、第4四半期以降に表れると想定しています。そのため、現在の実績にはまだこのような採算性の向上が数字として反映されていません。

広告宣伝費は、第2四半期にコラボレーションがあったことも影響し、第1四半期に比べて多く計上されています。9月頃より、広告獲得指標を「新規ユーザーの獲得数」から「より質の良いユーザーの獲得」にチェンジしてきたことにより、広告の効率が向上しています。このような変化は、9月の1ヶ月間の実績にも表れています。

周年時期に合わせた交通広告として渋谷駅、新宿駅、梅田駅などでの実施例もありますが、新規ユーザー獲得よりも既存ユーザー向けの広告イベントを定期的に実施しつつ、新規ユーザー獲得においては質を重視し、広告出稿指標を変更して効率的に進めていく方針です。その結果、年間の広告宣伝費の想定を26億円から21億円に削減した状況となっています。

研究開発費については、テクノロジー関連やインディーゲームの開発などを含め、概ね期初の想定どおり進捗しています。減価償却についても、期初から比較して概ね想定どおりとなっています。

新規の開発や既存タイトルの追加開発に伴うゲーム開発費の資産計上額も、期初の想定どおりです。そのため、全体的に決済手数料の減少や広告宣伝費の効率化により、収益性が向上してきている点が数値上からも確認できるのではないかと思います。

2027年3月期 通期業績予想(修正後)に対する進捗イメージ

こちらが先ほどコメントしたグラフです。グラフでだいたいのイメージがわかるようにしています。売上に関しては、第3四半期で年間想定の75パーセントを少し超えるくらいの見込みです。

営業利益は今回の修正で13億円と設定しましたが、第3四半期の着地想定でも13億円程度に達するのではないかと考えています。第4四半期は季節要因によって比較的年間の中でも利益率が下がりやすいことや、来期以降の成長に向けた投資の増加を見込んでいるため、グラフは相殺の想定で作成しています。

中期的に目指す成長と2027年3月期の進捗イメージ

今後の進捗イメージです。売上の成長に関しては、既存のタイトルだけでなく、新規のモバイルタイトルやコンソールタイトルの展開が進むと思います。出版、アニメも含めて、売上成長ではCAGR20パーセント以上を目指したいと考えています。

今年度は、前期末に2社の子会社を売却した影響もあり、売上の伸長が目立たないように見えますが、来期以降は高い成長を期待しています。

営業利益率は、今期の予想では7.4パーセントから7.5パーセントとなっています。先ほどお話しした3つの要因として、費用先行している事業が売上成長に伴い利益貢献すること、引き続き決済手数料が低下していくこと、さらにはAI活用による採算性の向上がポイントとなります。

グラフには5年程度で営業利益率15パーセントを目指すかたちを示していますが、もう少し早い段階で15パーセント程度まで引き上げていきたいと考えています。

中期的に目指す姿(〜2031)

中期的に目指す姿はこれまでと変わりません。ドリコムの強みは、エンターテインメント産業における重要な拠点として、IPの創出と育成を可能とする力です。それが単発的な成功ではなく、定期的にIPが創出・育成されていく仕組みとなっていることが、当社の中長期的な強みと捉えています。

この目指す姿を達成するための3段階の計画のうち、現在は第2段階から第3段階に移行しつつあると考えています。

中期的に目指す成長におけるKPIイメージ

KPIのイメージです。スライド内で緑色になっている部分に関しては、売上の成長を継続的に進めるためにIP自体がカタログとして機能し、そのカタログが新しいIPに基づく新たなサービスの登場に伴って過去のカタログの売上も増加する仕組みと、複数のエンターテインメント事業におけるポートフォリオの2点で安定した売上成長を実現していきたいと考えています。

利益率の向上については、先ほどお話しした内容と同様です。IR活動においても投資家のみなさまへの発信を含め、一層注力していきたいと考えています。

中期的に目指す成長におけるKPI IPの創出状況について

こちらのスライドは、新規のIP創出につながる活動として取り組んでいる3つの内容について記載しています。インディーゲームに関するスタジオで、パブリッシングタイトルが発表されています。このパブリッシングタイトルについては、外部のクリエイターの方々と共同で進めているものであり、IP創出の一環として数字に計上しています。

ノベルとコミックに関しては、ノベルからコミカライズされたものや、コミックから派生したものも含めて、カタログが増えていく仕組みを考えています。この仕組みを定期的にKPIとして数値化しながら進めている状況です。

IPバリューチェーンと当社の事業ポートフォリオ

この中で、いわゆる1丁目1番地を「産む」ことを重要な位置づけとしています。産むだけでなく、「育てる」「収益化する」ことを目指し、各機能を会社として一貫して保有し、左から右までをカバーできるようにバリューチェーン自体を構築してきた数年でした。今後はこのバリューチェーンをさらに改善する数年間にしていきたいと思います。

IPバリューチェーン:創出について

ゲーム領域では、すでに発売済みのものや開発中のものに加え、インディーゲームスタジオにおけるパブリッシングタイトルも定期的に数が増えてくると考えています。

ただし、すべてのタイトルが長く続くIPになるわけではないため、一定の数を元に、徐々にその中から長く残るものがいくつか生まれてくるような構造になるのではないかと思います。このような市場やユーザーの反応を早期に見極め、必要な部分では迅速に対応を行い、IPとして拡大させていくことを目指しています。

例えば、『汝、暗君を愛せよ』は「このライトノベルがすごい!2026」で部門1位を獲得しており、すでにコミカライズとしての連載も開始されています。このような早期の取り組みにより、多くの方に早い段階でリーチし、多くのファンを獲得することを進めていきます。

創出の進捗:インディーゲームスタジオ

インディーゲームスタジオの進捗です。「東京ゲームショウ2026」にパブリッシングタイトルを3つ出展しています。さらに今週新たに1タイトルを発表し、合計で4タイトルとなっています。

現状で私たちはインディーゲームスタジオとして後発といえる立場ですが、多くのクリエイターの方々と話す中で、比較的弊社に期待いただいているポイントがスライドの下部に記載されています。

まず、開発についてです。インディーゲームを制作されている方々の中には、数人で、場合によっては1人で取り組んでいるケースも多く見られます。すべてを自分たちだけで完結させるのは難しく、例えば、もともと「Steam」向けに開発したゲームを他のコンシューマーに移植したり、多言語対応で幅広く展開したりといったサポートへのニーズが非常に高くなっています。

弊社では、これまで培ってきたゲームの開発・運用ノウハウを活かし、このようなニーズに対応した支援を行うことが一つの強みとなっています。

もう1つは、クリエイターの方々の多くが、自分の作品をメディアミックスとしてコミカライズやアニメ化、グッズ化などを行い、より長く多くの人に愛されるIPに育てたいという思いを持っている点です。そのようなメディアミックスの支援を行っていることも特徴の一つです。

また、私たちのスタンスとしては、タイトルごとの収益性を重視するというよりも、長期的にクリエイターの方々とお付き合いしながらシリーズ化を目指す姿勢を大切にしています。1作目で結果が出れば、2作目、3作目まで共に創っていきます。

このようなスタンスが、当社と合致するクリエイターの方々に支持されやすい状況を生み出していると考えています。

創出の進捗:PC・コンソール向けゲームタイトル

自社で開発したタイトルとして、『デモンズナイトフィーバー』を10月22日より順次発売開始しました。『Tokyo Stories』は発売時期は未定ですが、ウィッシュリストも10万人を超えてユーザーからの期待も高く、現在リリースに向けて鋭意開発中です。

IPバリューチェーン:育成について

IPバリューチェーンの育成についてです。基本的には育成の観点から、アニメ化やコミカライズ、マルチメディア展開を行い、特にアニメ化をどのように進めていくかを重要視しています。

現状では、コミックやノベルからのアニメ化が主な流れとなっていますが、今後はゲーム発のIPをアニメ化することなども視野に入れ、広くユーザーに届けるフォーマットとしてアニメの重要性を高く捉えています。また、アニメ化だけでなく、将来的には実写化なども含め、さまざまなかたちで映像を通じてIPをさらに育てていきたいと考えています。

育成の進捗:「Wizardry」ブランドを中心としたIP戦略について

こちらのスライドは再掲となりますが、前期の時点ですでに経済圏として100億円を超えています。今後これをさらに1段、2段と大きくしていきたいと考えています。今回のように、周年に合わせて交通広告を展開する理由には、新規ユーザーの獲得や既存ファンのみなさまに楽しんでいただきたい思いがあります。

それ以外にも「Wizardry」というIPをより拡張していくことも含めて、デジタル広告だけでなく交通広告などメディアへの広告宣伝費の投下を進めたいと考えています。

育成の進捗:「Wizardry」ロードマップ

「Wizardry」のロードマップです。今年は2周年を迎えたことや、複数の新しいコミックを展開できたことが成果として挙げられます。来年以降はアニメ化やコンシューマー向け復刻版の展開などを進めることで、経済圏をより広く展開し、多くの人々にリーチしていきます。

また、ゲームを楽しむ方にもアニメを楽しんでいただくなど、さまざまなコンテンツをクロスで楽しんでいただけるかたちを目指し、さらなる発展を図っていきたいと考えています。

創出〜育成の進捗:出版・アニメ事業領域

出版・アニメ事業領域の進捗です。コミックでは31シリーズ、ノベルでは55シリーズが展開されており、その中でシリーズ累計100万部を突破した作品が1作品あります。

シリーズ累計100万部というのは非常に大きな数字であり、このようなタイトルがカタログとして増えていくこと自体が、エンターテインメントビジネスにおけるボラティリティを減らす一助になると考えています。そのため、今後もさらに積み上げていきたいと考えています。

また、この中でアニメ化可能な作品については、積極的にアニメ化を進めていきたいと考えています。現在、自社原作で発表済みの作品が4作品あり、他社原作への出資を行っている作品が2作品ございます。

創出〜育成の進捗:出版‧アニメ事業領域

こちらのスライドには、出版・アニメ事業に関する刊行点数や売上について記載しています。本来、このような事業には季節性がないはずですが、どうしても刊行が第4四半期に集中しがちなため、第2四半期累計ではグラフの上半分が見えにくくなる場合があります。

シリーズ化されたタイトルが増えてくれば、刊行スケジュールも安定してくると思います。ただ、今年は「ドリコミ+」などを含め、オリジナルコミックの新規タイトルを多く制作しているため、現在は刊行点数がやや不安定です。今後、この点も徐々に安定させていきたいと考えています。

先ほどもお伝えしたとおり、『汝、暗君を愛せよ』に関しては、10月よりコミカライズの連載を開始しています。

中期成長の実現に向けて:AIを前提とした組織への転換

最後に、前回もAIの活用に関してお話ししたように、引き続き私の業務の中でも、多くの時間を使っているのがこの分野です。現在、上期の段階ですが、全社員がコーディングのAIを活用できるよう推進しています。

当社では主に「Claude Code」を中心に使用していますが、現在は「Claude Code」を基盤として全社員が活用できる状況を目指しています。また、全社員のみならず、非正社員で業務を共にしている方々にもアカウントを発行し、会社全体としてAIの活用を促進してきました。

下期については、スライドにもあるように、開発業務の自動化を進め、さらなる効率化を図っていきたいと考えています。現在の固定費構成は、外注費および原材料仕入高が40億円、広告宣伝費が23億円、その他費用が20億円といった状況です。

これらを踏まえ、開発業務の自動化や効率化を進めることで、スライドに記載の外注費や原材料仕入高、広告宣伝費、その他費用について、特に外注費を中心に削減していけると考えています。今後1から2年を目安に、25パーセント程度の削減を目指したいと考えています。

さらに、中期的には、より踏み込んだ削減が可能だと見込んでいます。それによって、収益性の向上だけでなく、開発スピードの向上も期待しています。

現在、『Wizardry Variants Daphne』に関しては次の大型アップデートの時期について多くのご要望をいただいていますが、開発スピードが向上することで、タイムリーに提供できるようになると考えています。タイムリーかつスピーディに提供することで、満足度の向上にもつながっていくと考えています。

上期を見ても、個人のアウトプットは大きく増加し、付加価値が向上しています。新規採用による人件費の増加と、既存の社員の待遇向上の掛け算で、社員の人件費が20パーセント程度増加すると見込まれますが、それでも全体としては大幅に圧縮される方向だと考えています。

これにより、営業利益率を中心とした収益性の向上、そしてサービスの提供スピードの向上が実現され、売上の成長速度も高めることが可能になると見ています。この部分に関しては引き続き注力し、注視していく方針です。

一方で、私たちの領域にはクリエイティブな作業が非常に多いため、この部分で人がより集中できるようにし、スライドに記載されているような効率化可能な部分をさらに進めたいと考えています。

より多くの人々が自らAIを通じてデータに直接アクセスし、仮説検証を行うことで、データ分析や集計の効率化を図ります。これにより、従来はデータ分析チームに依頼して得られた結果をもとにPDCAを回していたところを、さまざまな人が主体的にPDCAを回すことが可能となります。

また、可能な限りプロセスを自動化し、PDCA自体を自動化することで、PDCAサイクルの回転数をさらに増やし、この下期にはそのフェーズに移行していきたいと考えています。

今回の決算説明は以上となります。ありがとうございました。

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