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お手本は『マクロス』?実用が始まった中国バーチャルキャラクターの最新トレンド。日本とは異なる現実世界への溶け込み方=牧野武文

メタバースへの活用を意識してテック企業が次々と参入したことで、実用用途に使われるバーチャルキャラクターが中国で急増しています。テキストメディアやテレビ局で現在使われている有名なキャラを映像付きで紹介していきます。(『知らなかった!中国ITを深く理解するためのキーワード』牧野武文)

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プロフィール:牧野武文(まきの たけふみ)
ITジャーナリスト、フリーライター。著書に『Googleの正体』『論語なう』『任天堂ノスタルジー横井軍平とその時代』など。中国のIT事情を解説するブログ「中華IT最新事情」の発行人を務める。

メタバースの入り口となるバーチャルキャラクター開発

日本でも「キズナアイ」を始めとしたVチューバーが2018年頃から盛り上がり、今では落ち着きを見せているのもの、一定のファンを獲得して続けています。Vチューバーは、「中の人」がいて、その動きをモーションキャプチャーで読み取り、2次元のバーチャルキャラクターに反映させるというものが主流になっています。

中国でもこのような日本の状況に影響をされ、さまざまなバーチャルキャラクターが登場してきいます。しかし、Vチューバーとはまた違った進化をしています。まず、モーションキャプチャーではなく、パフォーマンスキャプチャーを3Dキャラクターに反映させるというのが主流になっています。パフォーマンスキャプチャーとは、体の動きだけでなく、顔の表情までシンクロさせる精密モデルです。

もうひとつが、AIによるバーチャルキャラクターです。音声テキストを与えれば合成音声で読み上げるバーチャルアナウンサーはすでに日常のものになっていますし、AIが人間と会話をするというバーチャルキャラクターも育ち始めています。

いずれも、話題のメタバースの入り口として位置付けられているため、多くのテック企業が開発をし、試用をしてみる実験ステージになり、そろそろその中から実用的なバーチャルキャラクターが生まれてきているという段階にあるように思えます。

そこで、今回は主要なバーチャルキャラクターを集め、どんな用途に利用されているのかをご紹介します。

急速に増えている中国のバーチャルキャラクター

中国では、バーチャルキャラクターは「虚擬数字人」と呼ばれます。「虚擬」はバーチャル、「数字」はデジタルの意味です。共通した定義はありませんが、多くの人が共有できるのが次の3つの定義です。

1. 人間と似た外観を持ち、識別できる顔貌があり、性別、性格などを持っている。
2. 人間と同じように言葉を使い、顔で表情をつくり、四肢を動かすことができる。
3. 人間と同じように考え、外界環境を認知し、人間とコミュニケーションをとることができる。

ただし、その実現方法は、必ずしもAIである必要はなく、Vチューバーのような「中の人」がいるものもバーチャルキャラクターとして分類されています。この辺りはまだまだ曖昧なところがあるようです。

このようなバーチャルキャラクターは、2020年頃から急速に登場してくるようになりました。当初は、新華社などがバーチャルアナウンサーなどを登場させ話題になりました。元々、中国ではそれ以前から経済の成長が鈍化をし、人を機械に置き換えられるところはどんどん置き換えるという考え方が広がっていました。さらに、コロナ禍が起こり、人との接触を可能な限り避けるため、人をバーチャルキャラクターに置き換えようという動きが広がっていったようです。

バーチャルキャラクターを構成する、TTS(Text to Speech)、AI、3Dスキャン、パフォーマンスキャプチャー、高精細CGといった技術がそれなりに成熟をしてきたことも大きかったと思います。

Next: 起源は『超時空要塞マクロス』?中国バーチャルキャラの最新トレンド



映画『アリータ:バトル・エンジェル』の大ヒットで開発が進む

しかし、個人的な見立てですが、2019年2月に映画『アリータ:バトル・エンジェル』が中国で公開され、大ヒットとなったことが大きかったのではないかと思います。北米での興行収入を超えてしまい、映画『アリータ』を最もよく見たのは中国人ということになりました。それまでのSF映画の興行記録は、中国SF界の宝ともいえる劉慈欣原作の『流転の地球』でした。

『アリータ』は、『アバター』を監督したジェームズ・キャメロンが製作をしていていて、制作スタジオもアバターと同じです。アバターも中国では大ヒット映画となりました。

この『アリータ』は、主人公がサイボーグの少女という設定です。この少女が、バーチャルキャラクターで描かれました。俳優の演技をパフォーマンスキャプチャーし、その動きを実写の中に合成するという手法です。素晴らしいのは、このサイボーグの表現が、やはり実写と比べると違和感があることです。表情などに人間とは違う、不気味の谷の残滓のようなものがあるのです。それを感じるがゆえに、サイボーグであるということが実感できる。スタッフは、この実写との違和感を意図的に利用して、サイボーグを表現したのだと思います。映画の始めのあたりはサイボーグの違和感を感じますが、見進めるともに気にならなくなり、最後には実写俳優と完全に融合をしている。映画を見るという体験の中で、バーチャルキャラクターに対する個人の感覚が変容していく体験も得られるようになっています。

このヒットに刺激をされた研究者・エンジニアは多かったのではないでしょうか。

▼『アリータ:バトル・エンジェル』予告編

▼アリータのメイキング。パフォーマンスキャプチャーの手法について解説されている。モーションキャプチャーとの違いにも触れている。

多くのエンジニアに影響を与えた日本のコンテンツ

この『アリータ』の原作は、日本の漫画『銃夢』(木城ゆうと)です。中国のバーチャルキャラクター関連の本を読むと、多くの研究者・エンジニアが日本から刺激を受けていることが書いてあります。

ひとつは1982年のアニメ『超時空要塞マクロス』で、アニメとしての内容も好評でしたが、この中の最初は脇役であったリン・ミンメイの声優をシンガーソングライターの飯島真理さんが担当し、劇中歌『愛・おぼえていますか』がヒット曲になりました。

これは当時の中国人にとってはびっくりするようなできごとだったようです。「世界で最初のバーチャルシンガーである」と説明している記事もあります。しかも、萌えとテクノロジーを初めて連結した事例であると説明している記事もあります。

▼中国のバーチャルキャラクターの起源は『超時空要塞マクロス』にあるようだ。

そして、2007年のボーカロイド「初音ミク」の登場です。ここから、中国のサブカル系ネット文化と萌え文化が始まっています。日本のアニメを違法に共有するAcFunというサイトがありましたが、人気が上昇したたためアクセス数が増えすぎたびたび落ちるようになりました。そのため、代わりのサイトをつくる必要があると有志が作ったのが初音ミクの映像を共有するMikuFunsでした。これが今日の「ビリビリ動画」になっていきます。

さらに、日本のYouTubeを中心としたVチューバーの盛り上がりです。これも大きな刺激になっています。

Next: 中国と日本のバーチャルキャラクターはどう違う?



中国と日本のバーチャルキャラクターはどう違うか

ただし、バーチャルキャラクターに関して日本の影響は大きく、中国人も大きいと感じているのに、なぜか日本のようなVチューバーのような2次元キャラクターというのは多くありません。

どちらかというと3Dキャラが多く、しかもより実用的なキャラクターが多いのです。例えば、アナウンサー、俳優、受付、説明員などの代わりをするバーチャルキャラクターが多くなっています。ビジネスに直結をする領域の方が開発をしやすいということもあるのかもしれません。

もうひとつの大きな違いが、スマートスピーカー、AIアシスタントが普及をしていることです。このAIアシスタントにビジュアルをつければバーチャルキャラクターになります。日本の場合は、なぜかスマートスピーカーは一過性のブームで終わり、AIアシスタントもあまり使われているように思えません。

これはなぜなのか。国民性としか言いようがないと思いますが、この違いがバーチャルキャラクターにも影響をしています。

テキスト系ニュースがバーチャルキャラクターを活用

では、中国には、どんなバーチャルキャラクターがあるのでしょうか。今回は、主要なバーチャルキャラクターを紹介をしていきます。

中国のバーチャルキャラクターで、最も広く使われるようになっているのが、ニュースのアナウンサーです。特に新聞系のテキストメディアは、そもそもアナウンサーがいないため、バーチャルキャラクターを採用することで、映像ニュースが簡単に作成できるようになります。

外観は、実際のモデルとなっている人間から合成し、音声はテキスト原稿を読み上げるTTSを使い、手を挙げるなどの簡単な動作パターンも組み込まれています。理想的にはテキストと静止画資料、動画資料を用意して簡単な編集を行うだけでニュース番組が完成できることになります。

これはテキストメディアにとってきわめて重要です。なぜなら、テキストニュースよりも動画ニュースを好む人が次第に増えているからです。例えば、車を運転している時、家で寝そべっている時、テキストニュースを読むのではなく、動画ニュースを流して音声だけ聞いているという人が増え始めています。そういうニーズに対応することができます。

もうひとつは拡散です。SNSにテキストニュースを流しても、他のメディアも同じニュースを流すために拡散することはもはや期待ができません。しかし、動画ニュースであれば、動画共有サイトやショートムービーに転載をされて拡散をすることが期待できるようになります。

テキスト系メディアにとって、スタジオを設置し、アナウンサーを雇い、撮影を行うというのはかなりの投資になります。しかし、バーチャルキャラクターであれば簡単なPC上の作業で、ニュース番組が制作できるようになります。

最も有名なのは、通信社の新華社の小浩(男性)と小萌(女性)の2人です。このバーチャルキャラクターは検索エンジンを運営するテック企業「創狗」(ソウゴウ)が開発をしています。

▼記事の真ん中あたりに、バーチャルアナウンサーの紹介動画があります。
http://www.xinhuanet.com/politics/2019-02/19/c_1124136341.htm

また、ネットメディアの「ポンバイ」もバーチャルアナウンサー小菲を使って、動画ニュースを作成しています。開発は百度(バイドゥ)が行なっています。

▼ポンバイの小菲。朝のニュースと夜のニュース番組を担当している。
https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_3951118

Next: 男性人気を意識したテレビ局発のバーチャルアナウンサー



男性人気を意識したテレビ局発のバーチャルアナウンサー

テレビ局もバーチャルアナウンサーの活用を始めていますが、テキスト系メディアと比べると精度や機能が高いものになっています。テレビ局はスタジオ設備があり、アナウンサーもいて、バーチャルアナウンサーを使う意味があまり強くはありません。

一方で、人間のアナウンサーのタレント化が進み、「このアナウンサーが好きだから」という理由で、報道番組を見る人が増える傾向があります。中央電視台(CCTV)では、王氷氷(ワン・ビンビン)という女性キャスターの人気が高く、王氷氷が取材をする報道特集は視聴率が好調です。

このような人気アナウンサーの一人として、実験的にバーチャルキャラクターを起用しているようです。

中央電視台のウェブメディアである央視網では、「小c」というバーチャルキャラクターを採用しています。開発は百度です。

見ていただけるとわかりますが、顔の造形も男性に人気が出ることを意識しているように感じます。声質、話し方の抑揚も手間がかけられていることを感じます。また、音声とのリップシンクも精密にシンクロされていて、従来のバーチャルアナウンサーよりも完成度が高いものになっています。

▼央視網の小c。精度の高いバーチャルアナウンサーになっている。

一方、湖南衛視では、Vチューバー方式のバーチャルアナウンサーを採用しています。バラエティ番組で、他の出演者と会話のやり取りができます。AR合成により、撮影した映像にアナウンサーを合成することであたかもアナウンサーがステージにいるかのような映像をつくります。

また、音声は人が担当し、パフォーマンスキャプチャーで表情、動きなどを再現します。いわゆる中の人がステージ脇にいて、演技をしてやり取りをしているタイプのバーチャルキャラクターです。

このような「中の人」がいるタイプのバーチャルキャラクターはリアルタイムでの利用が可能になります。生放送の司会として、バーチャルキャラクターを使うということも可能になってきます。

▼湖南衛視の「小ヤン」。AR合成であたかもステージの上にいるかのような映像がつくれる。パフォーマンスキャプチャー方式であるため、他の出演者との掛け合いも可能になる。

最も精度が高いのはテンセントのVR記者

一方で、新華社はVR記者も公開しています。「小諍」で、開発はテンセントが行なっています。見た目のリアルさという点では、最も精度が高いバーチャルキャラクターではないでしょうか。体の動きなども演者によるパフォーマンスキャプチャーではなく、アルゴリズムにより動かしします。

この小諍は、中国が打ち上げた宇宙ステーションに同行取材をする記者という建前になっています。もちろん、本当に宇宙ステーションに行けるわけではありません。宇宙ステーションの精密なCG=デジタルツインをつくって、その中を小諍が歩いてレポートをしてくれるというものです。現実の映像もうまく使われ、どこからどこまでがつくりもので、どこからが本物なのかがだんだんわからなくなっていきます。

▼テンセントは映画やゲームでバーチャルキャラクターを使う技術を持っているため、非常に精度が高いキャラクターになっている。
http://www.news.cn/2021-09/03/c_1127824371.htm

公的機関で活用できるバイリンガルのバーチャルアナウンサー

また、音声合成技術のリーダー的企業である科大訊飛は、自社の技術を活かして、マルチリンガルのバーチャルアナウンサーを開発しています。デモ映像では、英語、中国語、日本語、韓国語の4ヶ国語を話しています。

注意していただきたいのは、どの言語を話すときでも声質が同じであるということです。元となる音声データから特徴を抽出し、それで音声合成をしているのです。日本語の話し方はイントネーションに不自然さが残っていますが、聞き取るのに問題はありません。

科大訊飛はマルチリンガルバーチャルアナウンサーとしてセールスを始めていますが、空港や駅、公的機関、銀行、観光地などでの案内説明として活躍するのではないかと思います。

▼4ヶ国語に対応した「小晴」。公共交通の案内などで活躍をしそうだ。

Next: メタバース普及の鍵を握るバーチャルキャラクター



メタバース普及の鍵を握るバーチャルキャラクター

このようなバーチャルキャラクターが登場しているのは、話題となったメタバースと無関係ではありません。メタバースがほんとうに普及をするのかどうかは未知数ですが、メタ(旧Facebook)が手がける以上、一定のビジネス的な成功をすることは確実です(カルチャーとして定着するかどうかはまた別の話です)。テック企業の多くがメタバースを有力な次のフロンティアになる可能性があると感じて行動をしています。

しかし、では、何をすればいいのかと言われるとよくわからない。まずはバーチャルキャラクターをつくって、技術を蓄積するとともに、キャラクターの認知度を上げていくということに注力しているのではないかと思われます。

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  • vol.107:トラブル事例から見た中国ECの消費者保護。クーリングオフと覇王条款(1/17)
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  • vol.027:中国に残された個人消費フロンティア「下沈市場」とは何か?(7/6)

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  • vol.022 OPPO、vivoを生んだ歩歩高とその創業者段永平(6/1)

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2020年5月配信分
  • vol.021 感染拡大で実戦投入された人工知能テクノロジーの数々(5/25)
  • vol.020 経済復活の鍵は「ライブEC」。感染拡大から広がる新たな販売手法(5/18)
  • vol.019 生き残りを賭ける飲食業。鍵は「外売」(デリバリー)(5/11)
  • vol.018 ニューノーマル。終息後の新日常は、以前とどう変わるのか?(5/4)

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2020年4月配信分
  • vol.017 アリババとテンセント。ECビジネスをめぐる衝突(4/27)
  • vol.016 敗走するアマゾン、カルフール。理由はグローバルとローカルの衝突(4/20)
  • vol.015 中高年にスマホ決済を浸透させた台湾庶民派スーパー「PX Mart」の取り組み(4/13)
  • vol.014 1日で4.1兆円売り上げる「独身の日」は、どのように生まれたのか?(4/6)

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2020年3月配信分
  • vol.013 1日で420億円の商品を売る。網紅の桁外れの販売力の仕組み(3/30)
  • vol.012 広告メディアとしてのTik Tok。その驚異のコンバージョンの秘密(3/23)
  • vol.011 人口ボーナス消失とZ世代。経済縮小が始まる(3/16)
  • vol.010 中国テック企業は、新型コロナとどう戦っているか(3/9)
  • vol.009 潜在顧客を掘り起こし、リピーターを育成するモバイルオーダー(3/2)

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2020年2月配信分
  • vol.008 新小売戦略の要となったフードデリバリー「外売」(2/24)
  • vol.007 ミニプログラム活用で新規顧客を獲得する店舗小売(2/17)
  • vol.006 中国のEVシフトは成功なのか。それとも失敗なのか?(2/10)
  • vol.005 第2位のECに浮上した拼多多とは何ものか?(2/3)

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2020年1月配信分
  • vol.004 ファーウェイと創業者、任正非(1/27)
  • vol.003 シェアリング自転車は投資バブルだったのか(1/20)
  • vol.002 アリペイとWeChatペイはなぜ普及をしたのか(1/13)
  • vol.001 生鮮ECの背後にある前置倉と店倉合一の発想(1/6)

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知らなかった!中国ITを深く理解するためのキーワード』(2021年1月24日号)より一部抜粋
※タイトル・見出しはMONEY VOICE編集部による

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