任天堂の新ゼルダが、世界的プログラマに神ゲーと讃えられるワケ

中島聡 任天堂 switch
 

以前掲載の「任天堂株、この8ヶ月で2倍に。復活の「スイッチ」が入った要因」という記事では、窮地に追い込まれていた任天堂が「Nintendo Switch」の成功により復活を遂げたことをお伝えしました。今回のメルマガ『週刊 Life is beautiful』では、著者でスクウェア・エニックスに勤務していた経験もある米在住の世界的プログラマー・中島聡さんが、ゲーム業界の関係者側の視点で「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」をプレイした感想と、業績が好調な昨今の任天堂について詳述しています。

元スクエニ勤務の中島聡が語る、「Switch」「ゼルダ」そして任天堂

少し前のメルマガに書きましたが、Nintendo Switch を購入して「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」で遊んでいます。私は、(自分で作ったゲームのテスト以外は)ほとんどゲームはしないタイプです。最後にガッツリと遊んだのは Nintendo Wii 用の「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」(2006年発売)なので、11年ぶりです。

スクエニで働いていた私が言うのも何ですが、ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストなどを一応試したのですが、「経験値あげの苦行がどうも好きになれませんでした(ファイナルファンタジー XI は例外ですが、これは中毒性が強すぎて、1ヶ月間の廃人生活の後に辞めました)。

そんな中で、「ゼルダの伝説シリーズのみは家族でも楽しめるため、Nintendo64用の「時のオカリナ」、ゲームキューブ用の「風のタクト」と楽しんで来ました。

しかし、DS、3DS、Wii U 版には、なぜか手が出ませんでした。DS はスクエニに働いていた時に仕事上持っていましたが(脳トレを少し遊んだぐらいです)、3DS と Wii U に関しては本体すら入手しませんでした。

そんな私が、なぜ入手困難な Nintendo Switch を購入してまで「ブレス オブ ザ ワイルド」を遊んでいるかと言えば、それは「CEDEC2017ゼルダの伝説BotW講演でゲーム業界は5年進む」という記事を読んだからに他なりません。

スクエニにいた頃から、どこにでも自由に行けるオープンワールドな RPG の話は出ており、その代表的な例が Final Fantasy XI でしたが、それが 「ブレス オブ ザ ワイルドでどう進化したかを、自ら確かめたかったのです。

ここまで、延べで十数時間遊びましたが、確かにゲームバランスが素晴らしく良くできています。いきなりラスボスにチャレンジすることも可能でありながら(すぐに死んでしまいますが)、あえて強い敵を避けながら、のんびりとマイペースで遊ぶことも出来る点が、このゲームの強みです。

そもそも私が Switch を購入したのは「ブレス オブ ザ ワイルド」を遊ぶためであり、「このゲームを終えて次のゲームを遊ぶ」理由もないので、ラスボスどころか中ボスの攻略すら先延ばしにしつつ、「今日は採掘でお金稼ぎ」、「今日は、雑魚狩で部材集め」「今日は新しい祠を2つ見つけたので、そこで終わり」などと「まったりプレー」を繰り返して楽しんでいます。

とにかく奥行きが深く、かつ、グラフィックスが美しいので、私のような遊び方をすれば、数週間(ひょっとすると数ヶ月)に渡って楽しめる訳で、ROI(Return of Investment = 投資効率)という意味でも悪くないと思います。

ちなみに、「ブレス オブ ザ ワイルド」が画期的なのは、オープンワールドであることではなく、その中に散りばめられた「パズル」が物理エンジンベースに作られているため、解き方に大きな許容度がある点です。その結果として、しばしば複数の解き方が自然な形で存在し、それが「裏技的な楽しみ方」を積極的に許容しているのです。

この「複数の解答」や「裏技」に関しては、任天堂の開発者の人たちも強く意識していたそうですが、これこそが「ブレス オブ ザ ワイルド」が「ゲーム業界を5年進めた」と言える本当の価値であり、(ゲーム開発者が)学べる部分は多々あると思います。

数年前に、iOSのSprite Kitを初めて試した時に、物理エンジンを使った「ゲームではないのに、ゲームのように楽しめるもの」を作って自分だけで遊んでいたことを思い出しますが、今になって考えれば、あれをもう少し深堀して商品化すべきだったのだと、思います(時間を見つけて、再度チャレンジしても良いと思っています)。

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