3)スマートフォンゲームの中での「β版メタバース」
「Fortnite」や「あつまれどうぶつの森」などスマートフォンゲーム内でコミュニケーションを行い、擬似的な社会活動そして経済活動のやりとりが行えるゲームが増えてきました。
出来ることは限られていますが、そこにはコミュニティがあり「向こうの世界」が存在します。
そしてこれを多くの方が体験していることで慣れが生まれてきます。
つまりよりメタバースを受け入れられる状態が整ってきたということを指します。
よりメタバース的な体験をしている人口の割合が今後増えていくことでメタバースの動きは更に加速するでしょう。
4)下地としてのソーシャルメディアの浸透
ソーシャルメディアは10年間で利用者を大きく増やしました。
複数のソーシャルメディアを利用するのは当たり前で、Twitterで「複垢」を持つ人も多いのではないでしょうか。
私はソーシャルメディアはメタバースの一番ベースだと思っており、オンラインコミュニケーションの敷居が良い意味でも悪い意味でも下がったことはインターネット上での一番の大きな変化だったと考えています。
5)コロナ禍による「リアル」の難しさ
ここは説明不要ですね。
多くの方がリアルであう事が相対的に難しくなり、オンラインコミュニケーションが結果的に増えているのではないでしょうか。
私も人と会う機会は格段に減りましたし、全てのクライアントとはオンラインでやりとりをしています。
■メタバース実現に向けての課題
当然課題は山積みです。ザッカーバーグ氏が言う通り
「現状のオンラインコミュニケーション技術は未完成であり、より優れた技術が必要である」
という事は間違いありません。
メタバースは「UI」や「UX」が一番の課題です。
パソコンやスマートフォンのように、新たな世界が出来るときにはハードウェアも必ずセットでした。
メタバースも目指すべきゴールに対してARやVRゴーグルなどのハードウェアが必要になるのは間違いないでしょう。
今回説明した内容により機運が高まっているのは間違いなく、今後多くの企業が取り組んで行くことでしょう。
新しいスタンダードになるかはわかりませんが、個人的には実現してほしいと思っていますし、我々が夢見た世界の一つでもあるのではないでしょうか。
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