【書評】「パックマン」と「12星座ブラ」の意外な共通点とは?

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1980年に発表されるや、国内はもとより海外でも大ヒットとなったパックマン。なぜこのゲームはここまで爆発的な人気を獲得できたのでしょうか。無料メルマガ『ビジネス発想源』ではパックマンの生みの親・岩谷徹氏の著作を紹介するとともに、ヒット商品開発のヒントを探ります。

キャラクター性を持ち込む

最近読んだ本の内容からの話。

昭和53(1978)年にタイトーからゲーム『スペースインベーダー』が発売されると、日本中のゲームセンターで大人気となった。他のゲームメーカーが第2の『スペースインベーダー』を狙ってエイリアンを撃ち殺すゲームを大量にリリースし、その殺伐とした雰囲気に、ゲームセンターは女性が入れない男の遊び場になっていった。

ピンボールを作りたくてナムコに入社していたゲームクリエイターの岩谷徹氏は、ゲームセンターをもっと和やかな雰囲気にしたくて、「女性やカップルでも楽しめるゲームを作れないか? 次は女性をターゲットにしたゲームを作ろう」と思い描いた。

女性ならば誰しも食べることに興味があるから、「食べる」をキーワードにアイデア探しを始めた。そしてある日、昼食で何の気なしに注文したピザを食べている時、一切れだけ食べた残りのピザの形が、口を開けているキャラクターに見えた。

これが、後に世界的大ヒットを巻き起こすことになる『パックマン』の誕生の瞬間だったが、この時に決まっていたのは、女性でも遊べるように四方向レバー1本という操作、そして「食べる」という部分だけだった。

次に、「食べる」に次ぐ重要なゲーム性、「追いかけっこ」の動きを加えるために、まずはモンスターを追加した。

担当プログラマーの舟木茂雄氏には、「モンスターがパックマンの後を数珠つなぎのように追いかけるのではなく、四方から取り囲むように追いかけてほしい」と抽象的なリクエストを出したところ、舟木氏は見事なアルゴリズムを完成させた。

1匹目は、パックマンの後をただ追いかける。2匹目は、パックマンのいる地点の少し前を目指して行動し、先回りさせるような動きをする。3匹目は、パックマンと点対称の位置を目指す。4匹目は、何も考えずに自由に行動する。この4匹のモンスターの異なる行動目標がうまく絡み合うことで追いかけっこのゲーム性が増し、緊張感のあるゲームとなった。

そして、このアルゴリズムの違いと共に、ビジュアル面でも女性ウケを狙ってモンスターに色分けをしたことで、それまでのゲームではほとんど無効性に近かった記号が性格を持ち始めて強い個性を持ったキャラクターに一新した。「しつこく追いかけるキャラ」の赤色のアカベイ、「待ち伏せキャラ」の桃色のピンキー、「気まぐれキャラ」の青色のアオスケ、「おとぼけキャラ」の橙色のグズタの誕生である。

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