世界的エンジニアが指摘、Googleのゲーム「Stadia」3つの欠点

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3月19日、ゲームのストリーミング配信サービス「Stadia」を発表したGoogle。ゲーム機不要、さまざまなOS上でプレイ可能であることから、「ゲーム界の革命」とまで書き立てるメディアもあるほどですが、そこに「死角」はないのでしょうか。今回のメルマガ『週刊 Life is beautiful』では著者で世界的エンジニアの中島聡さんが、プロの目で見たStadiaの3つの問題点を挙げています。

※ 本記事は有料メルマガ『週刊 Life is beautiful』2019年3月26日号の一部抜粋です。ご興味をお持ちの方はぜひこの機会にバックナンバー含め初月無料のお試し購読をどうぞ。

プロフィール中島聡なかじまさとし
ブロガー/起業家/ソフトウェア・エンジニア、工学修士(早稲田大学)/MBA(ワシントン大学)。NTT通信研究所/マイクロソフト日本法人/マイクロソフト本社勤務後、ソフトウェアベンチャーUIEvolution Inc.を米国シアトルで起業。現在は neu.Pen LLCでiPhone/iPadアプリの開発。

ゲームのストリーミング配信

Googleが先週、Game Developers Conferenceでゲームのストリーミング配信サービス、Stadiaを発表しました(参照:All the Details About Stadia, Google’s Huge Bet on the Future of Gaming)。

ゲームのストリーミング配信とは、ゲーム・アプリケーションそのものはサーバー上で走らせそこで生成された映像のみを端末側にストリーミング配信し、ゲームを遊んでもらうというスタイルのビジネスです。

端末側は映像の再生とユーザーの入力処理だけをすれば良いので、それほど高性能である必要はないし、汎用的な再生アプリ(Stadiaの場合は、Chromecastアプリ)だけあれば良いので、ゲームの機種依存性もなくなります(Stadiaの場合、iOS、Android、Chrome OS、macOS、Windows上で動きます)。

ゲーム・アプリケーションの端末側へのダウンロードは不要なので、違法コピーや中古販売などは実質不可能で、ビジネスモデルとしては、遊び放題の月額課金サービスがマッチしています。

ゲームを作る立場から見て、最も魅力的なのは、「マルチプレーヤー・ゲームにおける物理演算の誤差問題が100%回避出来る点です。3Dゲームでは、物体同士の接触判断とか、重力による落下などを、クライアント側の物理演算で処理していますが、マルチプレーヤー・ゲームの場合、通信遅延によるクライアント間の計算結果に誤差が生じるため、同期させるための何らかの補正をする必要があり、それが本当の意味でのリアルタイム物理演算を使ったゲームプレーを不可能にしています。私自身も、Unityを使ったマルチクライアントの物理シミュレータを作った時にこの問題で悩まされた覚えがあります。

しかし、Stadiaのようなアーキテクチャの場合、マルチプレーヤー・ゲームにおける物理演算は1つのサーバーで行い各クライアント向けのレンダリングのみ個別のサーバーで行えば、上に書いた「物理演算の誤差問題」を完全に排除出来るのです。

その意味では、とても「Googleらしい」アプローチで、スマートフォン向けのゲーム市場だけでなく、Sony PlayStation、Microsoft Xbox、Nintendo Switchなどの「据え置き型ゲームに対しても脅威になる可能性が十分にあります。特にYoutubeとの連携はGoogleにとっての最大の利点で、「上手なプレーヤーが遊ぶのを観る」ことがスポーツ観戦に近づきつつある今、Youtubeというプラットフォームが力を発揮できるのです。

私自身、作りたいゲームの企画を2つほど抱えているのですが、その1つにとてもマッチしているように思えるので、それがビジネスとして正しい判断なのかどうかの評価を始める予定です。

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