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ポールHD Research Memo(4):2027年1月期中間期業績はゲーム分野の伸長で期初計画を上回る

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■ポールトゥウィンホールディングス<3657>の業績動向

1. 2027年1月期中間期の業績概要
2027年1月期中間期の連結業績は、売上高が前年同期比6.7%減の23,025百万円、営業利益が829百万円(前年同期は206百万円の損失)、経常利益が996百万円(同481百万円の損失)、親会社株主に帰属する中間純利益が432百万円(同392百万円の損失)となり、KPIとしているEBITDAも同170.5%増の1,171百万円と急回復した。売上高は前期にメディア・コンテンツから撤退した影響で減収となったものの、成長基盤の再構築に向けて経営リソースを国内及び海外ソリューションに集中したことに加え、海外を中心とした事業構造改革により人件費や償却費等の固定費が大きく減少したこと、ゲーム分野の売上が好調に推移したことなどが増益要因となった。

前年同期比の増減要因を見ると、売上高は国内ソリューションで767百万円の増収となったものの、海外ソリューションで374百万円、メディア・コンテンツからの撤退で2,042百万円の減収となった。営業利益は、減収に伴う粗利益の減少が393百万円あったものの、不採算事業の撤退による売上ミックスの改善で粗利益が223百万円増加したほか、海外拠点を中心とした人件費の減少で466百万円、償却費等の固定費減少で739百万円の増益要因となり、合計で1,036百万円の増益となった。営業外収支は前年同期比で441百万円改善した。期末為替レート差による外貨建て資産・負債の評価替えにより、前年同期は224百万円の為替差損を計上したのに対し、2027年1月期中間期は187百万円の為替差益を計上したことが主因である。

期初会社計画比では、売上高で1,334百万円、営業利益で525百万円、経常利益で766百万円、親会社株主に帰属する中間純利益で606百万円上回った。売上高については、国内ソリューションがゲーム分野の好調により783百万円上回ったほか、海外ソリューションも非ゲーム分野の音声収録業務の落ち込みが想定より小さかったことや、期中平均為替レートが158.30円/米ドルと想定(150.00円/米ドル)よりも円安で推移したことなどにより550百万円上回った。営業利益については、増収効果により国内ソリューションが362百万円、海外ソリューションが68百万円それぞれ上回った。また、国内ソリューションの業績上振れに伴う経営管理指導料の増加を主因として、持株会社の利益も95百万円の上振れ要因となった。

国内ゲーム分野がシェア拡大もあって20%増収と高成長を実現

2. 業務別業績動向
(1)国内ソリューション
国内ソリューションの売上高は前年同期比6.0%増の13,648百万円、営業利益は同19.6%減の529百万円となった。営業利益の減少は、2027年1月期より共通費の配賦基準の変更(主要子会社2社に対する経営管理指導料の料率変更※)を行ったことによるもので、従来基準であれば同23.9%増の815百万円、営業利益率は同0.9ポイント上昇の6.0%となり、2期ぶりの増益に転じたことになる。
※主要子会社2社(ポールトゥウィン、SynX)について、経営管理指導料を売上高の2%から5%に引き上げた。

分野別の売上動向を見ると、ゲーム分野が前年同期比20%増と計画を上回る増収となった一方で、Tech分野、CX分野はいずれも減収となり、計画も下回った。ゲーム分野は「Nintendo Switch 2」向けタイトルのデバッグ需要が増加したほか、市場シェアの拡大も売上の伸長につながった。モバイルゲーム向けは微増収にとどまったものの、アミューズメント向けも増収に寄与した。また、顧客との単価引き上げ交渉も2026年4月以降順調に進展し、利益率の改善要因となった。

Tech分野では、システム開発が横ばい水準となったものの、ソフトウェアテストの受注減少が減収要因となった。注力領域であるFoodTechやFinTech領域で新規受注を獲得した一方、中長期的な成長を見据えて小口案件から大口案件への入れ替えを進めており、2027年1月期中間期はその端境期に当たったことや、収益性の低いSES業務の縮小を進めたことも減収要因となった。CX分野では、キャッシュレス決済代行会社向けの審査業務が増加したものの、モニタリングやカスタマーサポート業務の一部でAIへの代替が進んだことが減収要因となった。

なお、2026年7月末の従業員数は正社員で1,596名(前年同期比113名増)、アルバイトで3,843名(同41名減)、合計で5,439名(同72名増)となった。正社員はTech分野におけるエンジニアや営業人員の体制強化が主な増加要因となった。アルバイトの減少は、一定期間稼働実績のなかった人員との契約を前期末に終了したことによるもので、前期末比では、繁忙期に備えてゲーム分野のアルバイトを増員したことにより合計で296名増となった。

(2)海外ソリューション
海外ソリューションの売上高は前年同期比3.8%減の9,376百万円、営業利益は179百万円(前年同期は585百万円の損失)となり、中間期としては4期ぶりの営業黒字を計上した。売上高は、ゲーム分野で過去最高水準を達成したものの、2025年1月期に受注したスマートスピーカ向け音声収録業務※の売上が第2四半期で収束したことが主な減収要因となった。ゲーム分野については、市場全体が回復基調にあるなかで新規顧客の開拓が進んだことや、為替が円安で推移したことも増収要因となった。業務別では音声収録やローカライズが10%程度の増収となった一方で、カスタマーサポートやデバッグは横ばい水準、開発サポートは減収となった。

※スマートスピーカの音声収録業務は数年ごとに受注するスポット案件で、売上高は2026年1月期がピークとなり、2027年1月期中間期でほぼ収束した。

利益面では、米国顧客に対する貸倒引当金50百万円を計上したものの、前年同期に計上したオフショア拠点の立ち上げ費用268百万円がなくなったほか、受注の一時的な減少に備えて前下期に人員整理を実施したことによる人件費の減少や、事業構造改革による償却費等の固定費の減少などが増益要因となった。2026年7月末の従業員数は正社員で1,349名(前年同期比285名減)、アルバイトで1,237名(同206名増)、合計で2,586名(同79名減)となった。正社員については各拠点で正社員比率の適正化に取り組んだことが減少要因となり、特にインドの研究開発部門での減少が大きかったもようである。

(執筆:フィスコ客員アナリスト 佐藤 譲)
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