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coly、女性向けIPをゲーム・グッズ・舞台へ多角展開 既存事業は黒字、新作投入でさらなる収益拡大へ

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2026年9月15日に発表された、株式会社coly2027年1月期第2四半期決算説明の内容を書き起こしでお伝えします。

2027年1月期第2四半期決算説明

中島杏奈氏:本日はお忙しい中、お集まりいただきありがとうございます。私、代表取締役社長の中島杏奈です。

ただいまより株式会社coly2027年1月期第2四半期決算説明会を開催します。本日はお忙しい中、お集まりいただきありがとうございます。

本日の説明会の進行ですが、はじめに、プレゼンテーションを行い、その後、みなさまからのご質問にお答えできればと思います。

株主‧投資家のみなさまへ

当社は「もっと、面白く」のビジョンのもと、オリジナルIPのゲーム開発・運営を中心に、メディア展開や、他社IPを活用したライセンスビジネスなど、事業領域を広げてきました。

今期上半期においても、既存作品を大切に運営しながら、ゲーム内外でお客さまとの接点を広げてきたことで、メディア事業は引き続き成長しています。

また、下半期には『スタンドマイヒーローズ』10周年、『魔法使いの約束』7周年という大きな節目を迎えます。

こうした長く愛される作品をさらに育てていくとともに、新規開発についても着実に進めていきます。

エンターテインメント企業としての使命とは、長く、深く愛され続ける価値を創出することにあると、当社は考えています。

作品やキャラクターが日常に寄り添い、人生の時間をともに歩む存在であってほしい。「お客さまの生活の中に常にcoly作品を」。そんな思いを込めて、「Life with coly」の標語を掲げました。

今後も、グローバル市場における女性向けエンタメ市場のリーディングカンパニーを目指して、より身近で、より豊かな新しい体験をユーザーのみなさまに提供していきたいと思います。

新作スマートフォンゲーム『ディズニー スパークリンク‧スターズ』サービス開始予定時期変更のお知らせ

プレゼンテーションのはじめに、第2四半期の主なトピックをお伝えします。

まず、ウォルト・ディズニー・ジャパン株式会社様とのライセンス契約に基づき開発を進めています、『ディズニー スパークリンク・スターズ』についてです。

本来今年度第3四半期でのサービス開始を予定していた本作ですが、この度、サービス開始予定時期を、2026年11月に変更しました。

楽しみにお待ちいただいているみなさまには、心よりお詫び申し上げます。より良い作品をお届けできるよう、開発およびリリース準備を進めていきますので、もうしばらくお待ちいただけますと幸いです。

『ディズニー スパークリンク‧スターズ』事前登録開始!

また、『ディズニー スパークリンク・スターズ』は、8月末時点で事前登録者数50万人を突破しています。

さらに、サービス開始に先駆けて、グッズ販売のPOP UP STOREを開催し、多くのお客さまにご来場いただくなど、サービス開始前から大きなご期待をいただいています。

こうしたみなさまのご期待にお応えできるよう、引き続き尽力していきますので、今後とも『ディズニー スパークリンク・スターズ』をよろしくお願いします。

『ブレイクマイケース』リリース2周年!

2つ目のトピックとして、『ブレイクマイケース』2周年施策についてご報告します。

2024年にリリースした『ブレイクマイケース』は、5月に2周年を迎えました。

ゲーム内外で多くのイベントや施策を展開し、お客さまに作品を楽しんでいただいた結果、過去最高の単月売上を記録しました。

また、ゲーム内では「リズムゲームモードの実装」を発表し、大きな反響をいただいています。

今後も、「ユーザー様ファースト」のバリューを掲げ、ゲーム内外でさまざまな施策を展開していきますので、引き続き『ブレイクマイケース』をよろしくお願いします。

多様な展開を推進し、メディア事業の売上が引き続き拡⼤!

続いて、直近のメディア事業の進捗についてです。

当社の強みの1つとして、作品のマルチメディア展開に積極的に取り組んでいます。ゲーム事業のみならず、グッズ・舞台・飲食など多様な展開を通して、IP価値を高めてきました。

こうした取り組みを背景に、メディア事業の売上は着実に成長しており、当社の収益を支える事業の1つとなっています。

第2四半期では、「coly more! 梅田NU茶屋町店」への移転オープンを通して、グッズの店舗販路を強化したほか、「coly ID」の店舗連携や「coly cafe!」の他社IPコラボの実施などの新たな試みに挑戦しました。

これからも、既存ユーザー様への還元と新規ユーザー様の開拓を並行した多様な展開を推進し、メディア事業を強化していきます。第2四半期の主なトピックのご説明は以上となります。

2027年1⽉期 第2四半期事業別ハイライト

続きまして、各事業のハイライトについてご説明します。

まず、ゲーム事業について、『ブレイクマイケース』2周年施策が好調に推移し、過去最高の月間売上を達成しました。

また、『魔法使いの約束』が800万ダウンロードを突破し、『スタンドマイヒーローズ』では10周年に向けた前夜祭施策が好評を博すなど、既存IPは安定的な黒字運営を継続しています。

メディア事業では、周年グッズの販売やオンリーショップの開催に加え、『スタンドマイヒーローズ』の舞台上演、舞台『魔法使いの約束』のコラボカフェや『ブレイクマイケース』のリアルイベントなど、多様な展開を推進しました。

第3四半期以降も、ゲーム事業・メディア事業の相乗効果を活かし、IP全体で各種施策の効果を最大化していきます。

当社のビジョン

それでは、あらためて、当社のビジョンについてお伝えします。

私たちは、「もっと、面白く」をビジョンに掲げ、女性向けエンタメ市場をリードしている、IPクリエイター&ディベロッパーです。

当社の「もっと、面白く」というビジョンは、マーケットとテクノロジーの発展を見極め、ユーザー様ファーストで「もっと、面白い」ものを思考し、世の中に面白いものをお届けしていくために、試行錯誤を繰り返し、成長し続ける、という考えを表しています。

このビジョンこそが、ハイクオリティなIPの創出や、幅広い事業展開を生み出す土壌となっています。

⼥性向けエンタメ市場×3つの重点成⻑戦略

私たちは、「もっと、面白く」というビジョンのもと、女性向けエンタメ市場での成長を目指しています。

女性向けエンタメ市場とは、エンタメ業界・エンタメ領域の中で、比率として女性のお客さまが多い市場を指しています。創業以来、女性向けオリジナルIPの創出・育成を行ってきた当社にとって、強みを活かせる領域です。

また、潜在的な女性向けエンタメ市場には、まだまだ市場の拡大余地があると考えています。

当社は、その中で3つの成長戦略を軸に、女性向けエンタメ市場の拡大をリードする企業になることを目指しています。

⼥性向けエンタメ市場で事業拡⼤を⽬指す

女性向けエンタメ市場での事業拡大について、詳しくご説明します。

当社はこれまでも、女性のお客さまを中心に楽しんでいただけるコンテンツ作りを行ってきました。

今後は、ポテンシャルのある女性向け業界において、IPの種類と数を増やし、事業を深化・多角化させることで、さらにたくさんの方に楽しんでいただけるエンタメを創出していきます。

特にモバイルゲーム市場は、グローバルにおいて成長を続けており、女性ユーザー層も拡大しています。

今後は、潜在的に女性が多いエンタメ市場をターゲットとして、これまで当社と接点のなかった方にもアプローチをしていきたいと考えています。

IPを中⼼とした多様な事業を展開

こちらの図は、当社の事業展開の強みを表しています。

当社はゲームを開発する企業、のみではなく、IP創出とそのエンタメ周辺事業を包括的に行う総合エンタメ企業です。

当社では、IPを軸に、ゲーム事業、各種メディアミックス展開、飲食事業、イベント事業など、多角的な展開が可能な体制をとっています。

当社の作品に触れる機会をマルチに提供し続けることで、IPを育成し、オリジナルIPホルダーとしての成長を続けています。

競争優位性

当社の競争優位性は、主に3点あります。

1つ目は、お客さま目線で企画・開発を行えるキーパーソンを社内に抱えており、ヒットIPの内製ノウハウを保持していることです。

2つ目は、創業当初よりグッズ企画などの周辺事業に取り組んでいたことから、多角的に事業を展開できるノウハウが、組織に蓄積していることです。

3つ目は、開発したIPを一時的な消費対象とせず、「資産」として蓄積・運用する長期運営の仕組みを保持していることです。

これらのノウハウを社内に持ち、継続的に実施できることが、当社の競争優位性であると考えています。

中⻑期の成⻑イメージ

次に、中長期のビジョンについて、ご説明します。

これまでのcolyは、ゲームにとどまらず、イベントなどさまざまな領域へ展開することで、お客さまとの接点を広げ、「感情」に結びつくエンターテインメント体験の価値向上に取り組んできました。

これからも、質の高いエンターテインメント体験を提供し続けるとともに、「Life with coly」の標語のもと「お客さまの生活の中に、常にcoly作品を」という想いを形にして、女性向けエンターテインメント市場のリーディングカンパニーを目指していきます。

その実現に向けて、創業以来培ってきたオリジナルIPの制作・展開ノウハウを強みに、自社IPの開発を加速していきます。さらに、オンラインとオフライン双方での体験を融合することで、IPの体験価値を最大化し、グローバル市場においても、当社独自のポジションを確立していきます。そして、将来的には、売上高500億円を目標に、さらなる企業価値の向上を目指していきます。

業績サマリー

続いて2027年1月期第2四半期の業績についてご説明します。

こちらは業績サマリーです。モバイルオンラインゲームとメディアにわけて、ご説明します。

まず、モバイルオンラインゲーム事業については、昨年放映されたアニメ『魔法使いの約束』の効果が一巡したことにより、前年同期比で10.6パーセント減少しました。一方で、『ブレイクマイケース』2周年をはじめとした、各タイトルのゲーム内施策が堅実に売上を創出したことにより、既存ゲーム事業の黒字化を達成しています。これにより、ゲーム事業の売上は、17億8,600万円となりました。

メディア事業については、常設店舗を中心とした自社IPのグッズ販売および各種イベント施策が売上に寄与しました。また、他社IPをお借りしたグッズ事業についても、収益拡大に向けた商品・施策の企画を継続的に推進しています。これにより、メディア事業の売上は前期比でプラス15.1パーセントの15億9,000万円となりました。

これらの結果、ゲーム事業・メディア事業合わせて、売上高は前年同期比で微減したものの、おおむね横ばいの、33億7,600万円となりました。営業損失については、引き続き新規開発案件への費用が増加しており、8億5,000万円となりました。

2027年1⽉期 第2四半期業績PL

続いてPLサマリーです。

売上高は前期比マイナス0.1パーセント、売上原価は前期比プラス16.1パーセントとなりました。

売上原価については、Web課金サービス「coly ID」の好調な推移により、支払手数料を圧縮できました。

一方で、新規プロジェクトの準備費用等を含めた各種手数料の増加や、ゲーム内外での各種施策の好調な推移による費用増加に伴い、前年同期比で増加しています。

販売管理費および一般管理費については、2027年1月期にリリース想定の新規タイトルの開発が佳境に入り、研究開発費と広告宣伝費の強化により、前期より29パーセント増加しています。

売上⾼/売上総利益 四半期推移

こちらは、売上高・売上総利益の四半期推移です。

当第2四半期では、売上高は前年同期比で微減しているものの、おおむね横ばいの99.1パーセントとなりました。昨年の『魔法使いの約束』のアニメ放映効果が一巡したものの、『ブレイクマイケース』2周年とグッズ販売が売上に寄与し、例年と同水準の売上高を維持することができました。

売上総利益については、「coly ID」の課金比率の上昇により原価率が改善されたものの、売上原価の増加により、前年同期比92.8パーセントとなりました。これらの費用については、開発中ゲームのリリースにより軽減される見込みです。

販管費の推移‧内訳

こちらは販管費の各四半期ごとの推移です。

当第2四半期については、大型開発案件が佳境に入り、さらにその他の新規タイトルの開発も進捗していることにより、研究開発費が前年同期比で増加しています。加えて、広告宣伝費も、新規タイトルのリリース前施策や、『ブレイクマイケース』2周年の関連施策により、前年同期比で増加しました。

今後も既存タイトルの施策や、新規タイトルのリリースなどに合わせて、効果を見ながら機動的に広告費を投入していきます。

労務費については、バックオフィス部門やメディア事業部門の人件費等となっています。メディア事業の拡大・新規事業の推進により、前年同期比で増加しました。

また、その他費用は、オフィス移転の安定化に伴い、前年同期より減少しています。

既存/新規 利益の内訳 振り返り

こちらは2027年1月期第2四半期の利益の内訳です。

新規開発・新規事業への投資については、13.0億円を計上しています。こちらの内訳は、新規大型開発案件を含めた、新規ゲームタイトルの開発費用に関わるものが、12.1億円となっています。それ以外に、メディア関連の新規施策費用として、0.8億円を計上しています。

一方で、既存事業においては、主に『スタンドマイヒーローズ』『魔法使いの約束』『ブレイクマイケース』などの運営中IPのゲーム・メディア利益の好調により、4.5億円の黒字を計上しています。

以上により、全体の営業損失は8.5億円となりました。なお、今後は開発中ゲームのリリースに伴い、投資フェーズから利益回収フェーズに移行するため、収益構造の改善が見込まれます。

ゲーム事業のコスト構造について

こちらは、ゲーム事業のコスト構造についてです。

まず、ゲーム売上に対して、最大30パーセントの支払手数料が変動費としてかかります。こちらはWeb課金サービス「coly ID」を活用することで負担が抑えられ、圧縮が進んでいます。そのほか原価については、主にゲーム運営に必要な労務費や外注費が含まれます。

また、ゲームの開発費用については、当社ではリリース前の開発費用は資産計上せず、即時研究開発費として費用計上をしています。開発中は費用が先行するかたちとなる一方で、リリース後は償却費用が発生せず、減損のリスクもないため、リリース以降は利益が出やすい構造となっています。

「coly ID」サービスの進捗

ゲーム事業のコスト構造を踏まえたうえで、「coly ID」サービスの進捗についてご説明します。

「coly ID」とは、colyの提供する各種サービスと連携できる共通アカウントで、Web上で当社のモバイルゲームのアイテムをお得に購入することができます。こちらのサービスは、ユーザー様にとってポイント付与などの還元メリットがあり、当社としても、従来の決済方法と比べ、負担する支払手数料の圧縮が見込めるというメリットがあります。

従来のとおり、ゲームアイテムの購入に利用できるほか、当社のECストア「coly store」、公式グッズ店舗「coly more!」、公式カフェ「coly cafe!」においても8月以降順次導入されており、浸透が進んでいます。

ゲーム内外の施策によって多少の上下はありますが、利用比率は一貫して高い水準を維持し、利益に大きく寄与しています。

BSサマリー

次に、BSサマリーです。大きく増減した項目についてご説明します。

未収入金を回収したものの、中間期損失計上により、流動資産が前年同期比で減少しています。固定資産は2億4200万円増加しています。これは投資有価証券の取得が主な要因です。

また、中間期純損失の計上により純資産が減少したものの、自己資本比率は76.5パーセントと高い水準で推移しています。引き続き足元のキャッシュフローと今後の事業パイプラインを踏まえ、必要に応じて慎重な投資判断を行います。

2027年1⽉期業績予想について

続きまして、2027年1月期通期見通しおよび今後の成長戦略についてご報告します。

2027年1月期の業績予想については、大変申し訳ありませんが、本日の段階では非開示とします。その理由としましては、「新規リリース予定の複数事業について売上高の合理的な算出が困難であること」「モバイルオンラインゲーム市場の環境変化が激しく、売上動向の予測が困難であること」「新規開発等への機動的な投資判断を実施すること」の3点があります。

以上の理由により、現時点では合理的な予想を算出することが難しいと判断しました。新規作品のリリース後、その進捗を踏まえ算定が可能になり次第、速やかに開示します。

2027年1⽉期⾒通し

続いて、2027年1月期の見通しについてお伝えします。はじめに売上高についてです。

運営中のIPについては、引き続きゲーム/メディア全体で、IPの魅力を最大化することで、収益の多角化を目指していきます。『ブレイクマイケース』『スタンドマイヒーローズ』および『魔法使いの約束』を始めとした既存IPが年間を通して売上に寄与する見込みとなります。また、ウォルト・ディズニー・ジャパン株式会社様との開発案件などのリリースを予定しています。これらの動向によって、売上高は変動する見込みです。

次に、営業利益についてです。運営中IPについては引き続き、丁寧な運営を行いながら、各種業務の効率化により、黒字となる見込みです。一方で、当期リリース想定の新規案件に関する開発費用の計上により、利益が一時的に圧迫されることが見込まれます。しかし当社としては、リリース後は、いずれも回収フェーズに入ることを見込んでおり、成長のために重要な投資と位置づけています。

2027年1⽉期の損益のイメージ

こちらは、2027年1月期の損益のイメージを図示したものです。左側は変動する可能性が小さい要素、右側は変動する可能性が大きい要素となります。

左の変動可能性が小さい要素から、説明していきます。『スタンドマイヒーローズ』や『魔法使いの約束』『ブレイクマイケース』などの、運営中のIPについてはゲーム・メディアともに黒字の見込みです。これらの利益に、新規開発案件の開発費用が乗っていきますが、変動可能性の小さい要素のみを見れば、黒字となる見込みです。

右の変動可能性が大きい要素について、ご説明します。ウォルト・ディズニー・ジャパン株式会社様との開発案件のリリース後の収益と、そのほか未発表作品の収益については、現段階での予測が難しく、変動要素が大きいと考えています。

企業成長のために、状況を見ながら機動的な投資を行っていくことが必要不可欠だと、当社は考えています。今後も、必要に応じた投資判断を慎重に実施していきます。現在は今後の飛躍のための準備期間であり、着実に利益体制を構築することで株主様にも還元していきたいと考えています。

2027年1⽉期 ⼥性向けエンタメ市場における3軸の成⻑戦略

2027年1月期の成長戦略についてです。引き続き、女性向けエンタメ市場において、こちらに記載の3つの軸で事業推進をしていきます。

ゲームタイトル⼀覧

こちらは、現在のゲームタイトル一覧です。現在運営中・販売中のゲームは計8本あります。「開発中」のゲームはウォルト・ディズニー・ジャパン株式会社様との開発案件のほか、未発表タイトルが2本、開発を進行しています。そのほかにも、「企画中」のゲームが複数本、進行しています。

ゲーム開発においては、社内で厳正な審査を行い、当社の求める最高クオリティで商品を提供できると判断した場合のみ、企画からプロトタイプに移行、プロトタイプから本開発に移行します。その過程で開発をストップする場合もあり、その状況によっては、開発本数や、開発費が変動する可能性があります。

タイトル別スケジュール

こちらは、IP別のスケジュールです。運営中の主要タイトルについては、こちらに記載のとおり、各IPを丁寧に育てながら、長期運営を目指していきます。開発中のタイトルについては、2027年1月期にリリース想定のものが複数あります。そのうち、ウォルト・ディズニー・ジャパン株式会社様との開発案件は、11月のサービス開始を予定しています。リリース後は回収フェーズに入る予定であり、着実に黒字転換を目指していきます。

事業別の主な取り組み

新規事業についてヒットを見据えて開発を進めると同時に、運営中の事業についても、引き続き、「ユーザー様ファースト」で話題を創出し、着実に売上を拡大していきます。スライドに記載していますように、各事業について、第3四半期以降もさまざまな施策を準備しています。ぜひご期待いただけますと幸いです。

プレゼンテーションは以上となります。あらためて本日はお忙しい中、ご清聴いただき誠にありがとうございました。引き続き、企業価値の向上に努め、総合エンターテインメント企業として成長していきます。今後とも、株式会社colyをどうぞよろしくお願いします。

質疑応答(要旨)①

Q:営業損失が前年同期の約1億円から8.5億円まで拡大していますが、通期での黒字化についてどのように見ていますか?

A:当第2四半期累計では、新規開発案件の開発が佳境を迎えたことにより、研究開発費を中心とする先行投資が大きく増加し、営業損失は8.5億円となりました。

一方、既存事業については黒字を確保しており、約4.5億円の利益を創出しています。

下半期については、開発中タイトルのリリースに伴い、これまで先行していた開発費が収益化・回収フェーズに移行していくことに加え、既存IPについても引き続き利益への寄与を見込んでいます。

また、『ディズニー スパークリンク・スターズ』については、サービス開始に先立ち、事前登録を含め想定以上の反響をいただいており、足元ではグッズ販売も非常に好調に推移しています。

新規タイトルはリリース後の売上動向による業績変動が大きいため、業績予想は非開示としていますが、こうした状況も踏まえ、通期での黒字化を目指して事業運営を進めています。

質疑応答(要旨)②

Q:メディアが成長しているものの利益が下がっていますが、メディア事業はゲームに比べて収益性が低いのでしょうか?

A:メディアはゲームとはコスト構造が異なりますが、しっかり利益を創出している事業です。今回の利益減少については、メディア事業の収益性が原因ではありません。

新規開発案件の開発が佳境を迎え、研究開発費を中心とした先行投資が大きく増加したことが主な要因です。

既存事業自体は黒字を確保しており、メディア事業もその利益創出に大きく寄与しています。

また、メディア事業は、単体での収益獲得に加えて、グッズやイベントなどを通じて作品との接点を増やし、ゲームを含めたIP全体のエンゲージメントや収益機会を高める役割も担っています。今後も採算性を確保しながら、ゲームとメディアを一体としてIP全体の収益を最大化していく方針です。

質疑応答(要旨)③

Q:ウォルト・ディズニー・ジャパンとの開発案件のサービス開始時期が再度変更となりましたが、開発上の問題に起因するものですか? また、11月リリースには本当に間に合うのでしょうか?

A:プロジェクトそのものの方向性に問題が生じたというわけではありません。

サービス開始時点でより高い品質の作品をお届けするため、最終的なブラッシュアップを行う期間を確保する判断をしました。

みなさまを再度お待たせすることについては重く受け止めていますが、短期的なスケジュールを優先するのではなく、作品の長期的な価値を重視した判断です。

11月リリースに向けて鋭意準備を進めていますので、大変恐縮ではありますが、今しばらくお時間をいただけますと幸いです。

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