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【QAあり】フリュー、世界観ビジネスが業績を牽引 クレーンゲーム景品・海外物販のほか、「みんなのくじ」等が好調に推移

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2024年11月22日に発表された、フリュー株式会社2025年3月期第2四半期決算説明の内容を書き起こしでお伝えします。

INDEX

三嶋隆氏(以下、三嶋):本日はお忙しい中、フリュー株式会社2025年3月期第2四半期決算説明会にご参加いただきましてありがとうございます。代表取締役社長の三嶋です。本日は2025年3月期の第2四半期の決算概要からご説明します。

25年3月期第2四半期ハイライト

まずハイライトです。2025年3月期第2四半期は、連結全社で世界観ビジネスが牽引し、前年同期比で増収となっています。一方でガールズトレンドビジネスではプレイ回数が若干苦戦したため、減益となりました。

セグメント別では、世界観ビジネスはクレーンゲーム景品が非常に好調で、海外物販も好調だったことより、増収増益になりました。

ガールズトレンドビジネスは、プレイ回数が苦戦し、それに連動する有料会員数も減少しており、減収減益となっています。

フリューニュービジネスは、家庭用ゲーム・アニメが堅調で増収となり、かつ赤字を圧縮しています。

25年3月期第2四半期連結概要

2025年3月期第2四半期連結のP/Lです。前年同期比で売上高は103.8パーセント、営業利益は59パーセントとなりました。売上は堅調に伸びていますが、営業利益が若干苦戦している状況です。

25年3月期第2四半期世界観ビジネス概要

セグメントごとに詳しくご説明します。世界観ビジネスでは、第2四半期の売上高は、前年同期比107.4パーセントと非常に好調です。

サブセグメントのクレーンゲーム景品は、前年までも大きく伸びていた中でさらに伸びており、売上は前年同期比104パーセントと、好調に推移しています。

海外物販についても、前年度はコロナ禍による物流混乱の影響で若干伸び悩みましたが、今期は前年同期比で2倍近く伸びています。

高価格帯ホビーについては、売上は若干減少しているものの、高粗利なものに絞って利益を改善しています。ただし大変申し訳ないことに、このサブセグメントはまだ赤字となっています。赤字を圧縮すべく、商品点数を絞って高粗利なものを販売し、利益改善に動いているところです。

その他は、好調に推移しています。中価格帯のホビーが順調で、「みんなのくじ」では『刀剣乱舞ONLINE』等が発売され、非常に好調です。

為替の平均送金レートです。当期の社内レート150円に対して、第2四半期は148円、累計で見てもちょうど150円ということで、当初の見通しどおりの影響となっています。

25年3月期第2四半期ガールズトレンドビジネス概要

ガールズトレンドビジネスの概要です。ユーザー数はコロナ禍前に戻っており、現在お客さまには私どもの機械で遊んでいただいています。ただし、一人あたりのプレイ回数がコロナ禍前に戻らず、有料会員数も減少しています。この結果、全体の売上高は前年同期比で94.8パーセントと伸び悩み、減収減益となっています。

サブセグメントのプリントシール機のアミューズメント施設も、直営店も、プレイ回数が減少し、伸び悩んでいます。「ピクトリンク」は有料会員数の減少により、売上も若干伸び悩んでいます。

その他はデコメ等のコンテンツサービスが縮小しており、売上高は前年同期比で63.6パーセントと停滞しています。

スライド下部のプレイ回数を見ていただくと、第2四半期のプレイ回数は前年同期比で89.1パーセントと、100パーセントを割っています。

内訳で見ると、前年同期比で中学生が120パーセント、高校生・大学生が前年比よりも落ちています。コロナ禍に高校1年生を通過した年代、特に今の女子大生世代の一人あたりのプレイ回数の復活が、非常に厳しい状況になっています。

25年3月期第2四半期フリューニュービジネス概要

フリューニュービジネスの概要です。家庭用ゲームソフトとアニメが堅調で増収となり、赤字を圧縮しました。売上高は全体で前年同期比116.9パーセントとなりました。

サブセグメントの家庭用ゲームソフトは前年同期比112パーセント、アニメも前年同期比139.8パーセントと伸びています。

カラーコンタクトが前年同期比でほぼ横ばいの98.4パーセントでしたが、その他のゲームアプリや広告プランニングは苦戦しつつも前年同期比125.1パーセントとなり、フリューニュービジネスセグメント全体では赤字を圧縮できている状況です。

事業の進捗 世界観ビジネス

世界観ビジネスの事業の進捗をご説明します。スライド左側のグラフは、2023年度までのクレーンゲーム景品関連の売上高推移です。市場動向を見ると、国内のアミューズメント施設のプライズ市場は、毎年前年比5パーセント成長で推移していました。

これに対し当社のクレーンゲーム景品は前年比で37パーセントの成長で、市場の伸びを大きく上回る伸びを示していました。さらに今期も先ほどご説明したとおり、前年同期比104パーセントと引き続き伸びています。

ただし、足元のクレーンゲーム景品市場は若干伸び悩んでおり、頭打ち感があります。その中でも当社は売上を伸ばしているところです。

スライド右側の棒グラフは、海外物販の四半期別売上高推移です。2024年度に売上を大きく落としています。これは、コロナ禍の影響で海外の流通在庫が過多となった影響です。2024年3月期の第3四半期以降は回復に向かっており、2025年3月期の第2四半期は売上高が前年同期比の約2倍のペースで拡大しています。

高価格帯ホビーはまだ赤字であるため、黒字化に向けてアイテムの絞り込みに取り組んでいるところです。

事業の進捗 ガールズトレンドビジネス

ガールズトレンドビジネスの事業の進捗です。プリントシール機「ピクトリンク」の中学生無料キャンペーン等の施策によって、中学生のユニークユーザー数も一人あたりのプレイ回数も伸び、プレイ数は好調に推移しています。

一方で女子大生世代を中心にコロナ禍の影響が残っており、全体としてはマイナスになっている状況です。

「ピクトリンク」はプレイ回数に連動し、有料会員数が減少していますが、単価の高いプレミアム会員の積み上げは堅調に推移しています。具体的な打ち手として、スライド左下の冬機種「EVERFILM」を発売しています。

「EVERFILM」は、従来の顔を加工する「盛る」という価値以外に、「楽しさ」という価値を提供しています。スライド下部に、旗がはためいているような写真やハートの中に映り込むような写真を掲載しています。これはプロジェクションマッピングで、正面からプロジェクターを被写体に当てています。

従来、顔を盛るためには正面からこのような光を当ててはいけませんでした。しかし楽しさ重視の機械にするため、あえて挑戦的な機械を作ったところです。

スライド右下の「変なプリ」は、『変な家』でおなじみの覆面ホラー作家、雨穴氏とコラボしたものです。これはSNSで大変バズっています。期間限定のコラボプリントシール機で、世の中の話題を集めてプリントシール機で遊んでいただくことを促進しています。

事業の進捗 ガールズトレンドビジネス戦略

ガールズトレンドビジネスの事業戦略を具体的にご説明します。現状の課題は、ユニークユーザーは戻っているものの、コロナ禍の時にプリ入学できなかった方が、一人あたりのプレイ頻度を落としている状況です。打ち手としては、撮影頻度に焦点を当てた商品開発とプロモーション施策を実施して、プレイ数アップを狙います。

従来の戦略は、スライドの表の青色で示すとおり「盛れる」新筐体という、「盛れる」商品を開発することによって、お客さまに価値を提供していました。しかしながら「盛れる」についてはスマートフォンの写真加工アプリでもできるということで、一部競合しているところもあります。

そこで、このリアルな場所の遊びをさらに楽しんでいただくために、新施策としてピンク色で示したとおり、「盛れる」以外の価値を提供する新筐体を出しています。その中の1つである「EVERFILM」は、「楽しさ」や「思い出」などの価値を提供する機械です。

それに加えてプロモーション戦略も、話題性のある「変なプリ」のプロモーションや、青春感を煽るプロモーションのイベントプリリレーなどを進めています。プロモーションとプロダクトを合わせて、お客さまのプレイ回数を上げるように動いているところです。

事業の進捗 フリューニュービジネス

フリューニュービジネスの事業の進捗です。第2四半期は家庭用ゲームの自社タイトル『REYNATIS/レナティス』を発売しました。アニメでは『ゆるキャン△SEASON3』のBlu-ray&DVDを発売しました。

下期にかけては、スライド下部の表のとおり、アニメのOA開始が2本あります。10月には『ねこに転生したおじさん』、同じく10月に『きのこいぬ』が始まり、『ゆるキャン△』に続く大ヒットアニメを狙って、新しいチャレンジを続けています。

11月には家庭用ゲームソフト2本の発売があります。『バトルスピリッツ クロスオーバー』『ベイブレードXONE(ゾーン)』に続き、今後さらに新しい商品をローンチすることによって、下期も堅調に推移すると見通しています。

通期業績予想に対する進捗

通期業績予想に対する進捗です。売上高430億円、営業利益30億円で、業績予想の修正はしていません。

ただしスライド下部のセグメント別の表にあるように、世界観ビジネスは上方修正、ガールズトレンドビジネスとフリューニュービジネスは下方修正としています。

通期業績予想に対する進捗 PL

通期業績予想に対する進捗のP/Lです。売上高の進捗率が上期で50.2パーセント、営業利益は若干遅れており、43.5パーセントとなっています。こちらは下期のアミューズメント商品の売上およびプレイ回数の増加によって挽回する見込みです。

当期のプレイ回数とピクトリンク有料会員数の見通し

当期のプレイ回数の前提です。当期のプレイ回数と「ピクトリンク」有料会員数は、年間プレイ回数が約3,400万回、2025年3月末「ピクトリンク」有料会員数は約152万人を見通していましたが、今回の足元の状況を踏まえ、プレイ回数約3,200万回、2025年3月末有料会員数約137万人に変更しています。

スライドの2年前の数字と1年前の数字をご覧いただくと、有料会員数がほぼ横ばいで、プレイ回数が約3,300万回でした。ちょうど会員が減るか増えるかのブレークイーブンのポイントが約3,300万回であり、今回それを若干下回ったため、会員数も落としているという状況です。

私からのご説明は以上です。ご清聴ありがとうございました。

質疑応答:ガールズトレンドビジネスのプレイ回数が減っている要因について

質問者:ガールズトレンドビジネスのプレイ回数が減っている要因についてうかがいます。所得環境として、アルバイトなどの時給が上がっており、若い人の所得環境は良いのではないかと思う反面、親御さんの所得環境があまり良くないというイメージがあります。プレイ回数はこのような影響を受けているのでしょうか?

その他にも、スマホでも同じような機能が搭載されていることによる影響や、他のエンタメとの時間とお金の取り合いによる影響、新商品や新サービスの計画による影響など、いろいろな要因が考えられると思います。

もう少し具体的に、プレイ回数が減っている要因と、これがいつボトムアウトし、また良い方向に向かうかについての見通しについて教えてください。

三嶋:所得環境の影響はありません。過去にも不景気の時代は何回もあったと思いますが、女子高生のお小遣いは変わっていません。アルバイト代もコンスタントに入ってきているようですので、今はこの影響はないと考えます。

一方、競争環境の中で、推し活など趣味が多様化することにより、他にお金が取られている可能性があります。

これは新型コロナウイルスの影響だと考えています。コロナ禍に外出を控えることによって、ネットを利用した推し活や新たな課金といった、多種多様なお金の使い方を経験する機会が増えました。

今でいうと、特に女子大生世代について、従来はプリントシール機で頻繁に遊んでいたものが、その方々が違う遊びをされていることによって、当社の一人あたりのプレイ回数が落ちているのではないかと考えています。

もう1つの要因として、当社はシール紙単価の値上げを行いました。その際に1つの価値に絞ることによって、機種がいろいろ変動しても大きく売上が変わらないように、少しコンサバな商品開発を進めていました。

全部かわいく写る機械だけを続けて出していたことにより、1回撮ったらお客さまは満足してしまいます。そのためにプレイ回数が落ちているのではないかという仮説もあります。

対応策としては、先ほどもご説明したように、遊びや思い出など、バリエーション豊かな商品を提供することによって、今後回復していくと思っています。

長期的に見れば、中学生はもう前年同期比120パーセントのプレイ回数となっています。その中学生があと3年たてば高校生になるため、その頃には全部戻ると思っています。ただし、そのような悠長なことは言っていられないため、バリエーション豊かな商品を出し、かつプロモーション戦略も打って、今期をボトムにしたいと思っています。

質疑応答:世界観ビジネスの受注・売上の仕組みについて

質問者:世界観ビジネスの受注が好調だというお話がありました。こちらの受注と売上が計上される仕組みと、そのタイムラグがどのようになっているかについて、もう少し詳しく教えてください。

三嶋:クレーンゲーム景品は、展示会で展示した時にゲームセンターから受注をいただきます。景品はすべて受注商品だけを生産するため在庫リスクはありません。受注をいただくタイミングは納品の3ヶ月前となっています。

そのため第3四半期から第4四半期の頭までの受注はほぼ確定しており、売上もほぼ確定しています。これがビジネスの構造です。

質疑応答:海外物販の現状と今後の動向について

質問者:海外物販についてです。中国や北米などさまざまな地域の状況についてお話がありましたが、それぞれの現状がどのようになっているのか、および今後の成長ポテンシャルとしてどこに一番期待されるかについて教えてください。

三嶋:今、販売しているのは、中国、北米、アジア、欧州で、実は全世界に売っています。だいたい中国が40パーセントぐらい、北米が30パーセントぐらい、あと残りがアジアと欧州というようなイメージです。

中国は、「BiliBili(ビリビリ)」という動画配信サイトを経由してのネット販売からスタートし、最近では「T-Mall (天猫)」でのネット販売が行われています。今後は映画館の付属施設等のリアル店舗での販売にシフトしていく予定です。

北米では現地のディストリビューターのディストリビューションの機能を使って、全米のリアル店舗に設置しています。さらに、この第2四半期から北米で展開されているラウンドワンとの取引が開始されています。

また、アジア地区では香港やアジア地区のディストリビューターに、ヨーロッパではドイツのディストリビューターを中心に販売を進めています。

今後の伸びについては、おそらく中国が一番伸びて、次にアメリカと考えています。

質疑応答:下期に売上が見込まれる商材について

質問者:プライズゲームに関しては上期も好調だと理解しました。第3四半期、第4四半期にかけて、クレーンゲームの景品はほぼ話が決まっているという話があったかと思います。人気としてご想定されている商材について教えてください。

三嶋:足元の第2四半期から第3四半期にかけて絶好調なのは、カバー社の「ホロライブ」です。ホロライブのOEM商品が今非常に人気で、キャラクターの中でもナンバーワンになっています。

今後、第3四半期、第4四半期にかけては、「ホロライブ」も続きますが、TWICEのキャラクター商品がまた出てきます。キャラクターは移り変わりながらも、ベースが上がっていっているイメージです。

質問者:「ホロライブ」が好調ということは、VTuberに対する若い方からの人気が加速してきており、その結果として御社から見た時にプライズの商品の販売の好調に結びついているという理解でよろしいですか?

三嶋:おっしゃるとおりです。VTuberというところに人気が集中しており、極端な売上がこの第2四半期で出ていることからも、非常に急激にVTuber人気が上がっていると観測しています。

質問者:御社は、このあたりの商材を先読みしてグッズを作り出す能力に非常に優れていると思います。これは属人的なものなのか、あるいはフリューの会社の仕組みとしてなにか確立されているものがあるのでしょうか?

三嶋:残念ながら、属人的な要素は大きいと思っています。

質疑応答:中学生と高校生のプレイ回数の変化について

質問者:プリントシール機について、先ほど中学生は前年同期比でプレイ回数増加という話がありました。今年度高校生になった1年生だけを見た時には、どのようなイメージで捉えておけばいいのか教えてください。

三嶋:高校生全体では、まだ前年同期比で下回っていますが、1年生、2年生、3年生と分けてみると、1年生の回復のほうが大きくなっています。ただ全体を見ても、まだ実はどこもまだ100パーセントは超えていません。

質問者:来期には高校1年生の段階では100パーセントを超えてくるのは難しいという感じですか?

三嶋:期待としては、来期には今の中学生が高校1年生となってぐっと入ってくるため、そこで高校生全体を押し上げることができると思います。100パーセントを超えるか超えないかというようなイメージです。

質問者:鉄道会社との話の中で、やはり「高校生の動きが少し弱い」というコメントがありました。高校生になった時の友だち作りの動きが、コロナ禍前に比べて依然として弱いのだと思います。今回の施策によって来年以降はかなり改善できると捉えておいてよろしいでしょうか?

三嶋:おっしゃるとおりです。今回の施策は思い出作りの機械を出しているため、入学式に一緒に撮って友だちを作って、その後も継続的に遊ぶという、そのような流れを作りたいと思っています。

質疑応答:家庭用ゲームソフトのバグについて

質問者:最近発売された御社の家庭用ゲームソフトに関して、久しぶりにニュースが出ていましたが、ゲームのバグが多いようなニュースで驚きました。この点について御社側ではどのあたりに問題があったと認識されているのでしょうか?

私としてはニュースになったこと自体は販売増につながるため、悪いことだとは思っていないのですが、Xなどを見ているとバグが多いような話は確かに出ているため、どのような認識を持たれているのか教えてください。

三嶋:これはカードゲームのソフトです。前回も出したソフトのためバグを少なく出せると最初は計画していたのですが、途中で開発会社が新しいところに変更されてしまいました。おそらくそれが一番大きな原因で、今回のバグがかなり残ってしまったのではないかと反省しています。大変申し訳ありません。

ただおっしゃるとおり、一方で悪い話も話題になればその後につなげていけるため、パッチを当てながらバグフィックスし売上拡大していきたいと考えています。

質問者:今後このようなかたちでゲームを出される時の品質管理の体制に対しては、あまり変更はないという理解でよろしいでしょうか?

三嶋:今回の件は社内的にはかなり反省しており、現在体制の改善を図っているところです。

質疑応答:ガールズトレンドビジネスの世代別プレイ回数について

質問者:先ほどご説明いただいた中学生120パーセント、高校生・大学生が前年同期比で下回っていることについてです。これは2023年度の第2四半期との比較であり、今第2四半期の3ヶ月間の数字という理解でよいでしょうか? また、大学生以上、社会人でそれ以上の数字がもしあれば教えてください。

三嶋:おっしゃるとおり、スライドは前年同期比で今第2四半期を見た数字です。一方で2025年3月期は第1四半期も第2四半期もあまり変化はありません。また大学生より上の年代の数字は、申し訳ありませんが今手元にありません

質問者:例えばコロナ禍前の2019年7月から9月と比較した場合、中学生・高校生・大学生で分けると、大学生の部分は半減したのではという厳しいイメージがあります。もしコロナ禍前と比較できる世代別の数字があれば教えてください。

三嶋:手元には前年同期比の資料しかありませんが、おっしゃるとおり、今期非常に厳しいのは大学生世代です。コロナ禍が始まった頃に高校1年生になった方が、今大学生になっていることと、また大学4年生から24歳、25歳くらいが、プリントシールから離れていかれる年代です。

前年までは、ゲームセンターに高校生や中学生がいなかったため大人が遊びやすかったのが、最近では近寄りにくくなっているらしく、大学生から25歳くらいまでの世代の減少が非常に大きくなっています。

質疑応答:海外物販におけるネット販売とリアル店舗の構成ついて

質問者:世界観ビジネスの高価格帯ではないほうの海外物販についておうかがいします。卸というところで、例えば「BiliBili」の場合はおそらくオンライン経由かと思います。その先の対消費者との小売ベースのチャンネルは、中国・北米・アジアでいうと、どのようなイメージを持っておくとよいか教えてください。

三嶋:「BiliBili」はインターネット上でそのままtoCの販売をされています。「T-Mall 」もeコマースですので、同様にtoCです。したがって、中国で店舗に流通させて置くことは多くなく、リアルの店舗は少ないです。

一方でアメリカは、Little Buddy ToysとWestfield UTCのリアル店舗に置かれており、店舗販売がメインになっていると思います。

ただ、ネットとリアル店舗のどちらの販売なのかは、実はまだ追いきれておらず、まさに調査中というところです。

質問者:アメリカではディストリビューターが、小売をしているということですか?

三嶋:アメリカのこの2社は卸です。

質問者:この2社から最後のところでリアル店舗、例えばウォルマートのようなところに入っているのか、スペシャリティストアのようなところなのかは、まだよくわからないということでしょうか?

三嶋:大きなところには確認を行い、ウォルマートやターゲットには入っていないことがわかっています。具体的にどこに入っているかは調査中です。

質疑応答:自社株買いの見通しについて

司会者:「前回の説明会のご説明では、自社株買いは2022年度に10億円、平均1,085円で購入され、2023年度は未実施とのことでした。またさらなる自社株買いについては、キャッシュが100億円を超えた際に前向きに考えるとのお話だったかと思います。

現状は株価がさらに下がっていますが、今後の自社株買いについてどう捉えておられますか?」というご質問です。

三嶋:おっしゃるとおり、キャッシュは積み上がっていますので機動的に発動したい考えです。

今の株価は1,100円を超えていますが1,000円を切る時もあるため、そのような株価変動時に機動的に発動できるように準備したいと思っています。

足元では決裁等を取っていないため、すぐには動けませんが、機動的な自社株買いが基本的な方針です。

質疑応答:クレーンゲーム景品の構成について

質問者:クレーンゲームの景品は、おそらくぬいぐるみがメインかと思います。社内では商品をいくつかに分類していると想像しますが、どのような構成になっているのか、また、何が好調なのかについて教えてください。

三嶋:クレーンゲーム景品の商品構成について、まず市場全体で見ると、ぬいぐるみが3分の1、フィギュアが3分の1、お菓子が3分の1と、ゲームセンターの中で3分の1ずつという構造になっています。

そのような中で、やはり当社はぬいぐるみの比率が非常に高いです。全体で6割から7割くらいがぬいぐるみで、3割から4割くらいがフィギュアという構成になっています。

これは、当社にはぬいぐるみを非常にかわいく作れる能力があり、そのため他社やマーケットと比べてもぬいぐるみが非常に多くなっています。

質問者:今の「かわいく作れる能力」というところが非常に気になりました。御社の企画力によるものなのか、生産は中国なのかなど、かわいく作れる理由について差し支えない範囲で教えてください。

三嶋:当社には女性を中心に、かわいく作れる開発陣がそろっています。二次元のものを三次元にするのは非常に難しいことですが、中国の工場とサンプルを行き来させながら、何度も試行錯誤して作っています。

また多くの開発陣を指導するプロフェッショナルな女性もおり、その組織構造により全体のクオリティを上げています。

質疑応答:「ホロライブ」のインパクトについて

質問者:先ほどのご説明にあった、カバー社「ホロライブ」のグッズもおそらくぬいぐるみだと思いますが、こちらも好調ということでした。上期で見るとクレーンゲーム景品の売上高は96億円くらいありますが、カバー社のインパクトはどのくらいですか?

事務局:「ホロライブ」のグッズは、第2四半期だけでナンバーワンの売上がありました。

質問者:始まったばかりということで、第3四半期、第4四半期はさらに拡大する可能性があると見てよいですか?

三嶋:詳しくはお伝えできないのですが、第3四半期くらいまでは見込みがあります。

質問者:関連して、第1四半期はどのくらいの規模感でしたか?

事務局:第2四半期の7月から本格的に始まっているため、第1四半期は規模としては小さいです。

質疑応答:「ピクトリンク」有料会員数予想の下振れについて

質問者:「ピクトリンク」についてお聞きします。有料会員数予想において、2025年3月末は152万人から137万人に下方修正されました。おそらく中学生無料キャンペーンの影響もかなり出ていると思いますが、いかがでしょうか?

三嶋:中学生無料キャンペーンの影響は当初から見込んでいたため、下方修正した数字の中にはその影響は入っていません。

質問者:つまり、それ以外の理由で下振れしたことになりますが、大きな要因としてどのようなものがありますか?

三嶋:「ピクトリンク」の有料会員数は、プリントシール機のプレイ回数のうち一定の割合が新たに入会し、また有料会員数のうち一定の割合が退会されていく、このギャップによって月末の会員数が決まります。

今回、有料会員数予想を当初よりも15万人下げた理由としては、プレイ回数が落ちたため、新たな入会者数が落ちたということです。

質疑応答:「ピクトリンク」への投資の進捗について

質問者:「ピクトリンク」の機能に投資されていたと思いますが、進捗があればアップデートをお願いします。

三嶋:お伝えしたように、「ピクトリンク」は入会と退会のバランスで会員数が増減します。入会のほうはプリントシールの影響がほぼ100パーセントのため、退会を抑制するために新機能の開発を進めていました。

1つは、スマートフォンで撮った写真をお預かりするフォトストレージサービスです。こちらは開発がほぼ終了し、ローンチしました。しかし、まだプロモーションが大きく打てていないため、会員数に大きな影響はありません。

一方で、フォトストレージをお使いのお客さまと、そうではないお客さまとで退会率を比較すると2倍ほど改善しており、退会抑制効果があることは確認できています。ただし、まだボリュームが取れていないという状況です。

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