2026年1月13日に発表された、ワンダープラネット株式会社2026年8月期第1四半期決算説明会の内容を書き起こしでお伝えします。
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佐藤彰紀氏:ワンダープラネット株式会社2026年8月期第1四半期決算説明会を開始します。本日はご多忙の中ご参加いただき、ありがとうございます。取締役COO兼CFOの佐藤よりご説明します。
本日は、コーポレートサマリー、今後の事業の取り組み、2026年8月期第1四半期決算概要、2026年8月期通期見通しの順に説明します。
2026年8月期1Q決算 ハイライト

第1四半期決算のハイライトです。開発に取り組んでいた有力IPタイトル2本の情報が公開されました。株式会社バンダイナムコエンターテインメントが製作・配信し、当社が開発を担当する「ジャンプ+ジャンブルラッシュ」は、9月24日に配信を開始しました。
株式会社ブシロードとの共同開発タイトル「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」は、12月20日より事前登録を開始し、2月18日に世界同時リリースを予定しています。
新たな情報として、有力IPタイトルの開発に新たに着手しました。今後も新規タイトルにおいて、有力IPタイトルに注力する方針です。
IR投資家情報トップメッセージ

IR投資家情報トップメッセージです。まず、そのまま読み上げます。
「世界へ【THE JAPAN IP】を届ける。ワンダープラネットは、《技術で世界のスキマ時間を夢中にさせる、日本発のモバイルカジュアルゲームカンパニー》として、日本が誇るIPコンテンツを安心して託される開発基盤・開発実績を強みに、その価値をグローバル市場で最大化することに取り組んでいます」
当社はこれまで、日本を代表する数多くのIPを扱うタイトルを開発・運営してきました。現在も、日本を代表するIPタイトルの新規開発を進めるとともに、新たな問い合わせを継続的にいただいています。
このような状況を踏まえ、当社の強みを「日本を代表するIPを安心して託していただける会社」としてあらためて認識し、今後、国策でもあるIP・ゲーム領域において唯一無二の存在感を発揮できるよう、さらなる成長を目指していきます。
開発中タイトルの情報公開

あらためて、開発中タイトルの情報公開についてです。株式会社ブシロードとの共同開発タイトル「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」は、12月20日より事前登録を開始し、2月18日に世界同時リリースを予定しています。現在、リリースに向けて鋭意準備を進めています。もうしばらくお待ちいただけると幸いです。
会社概要

コーポレートサマリーです。名古屋を本社とし、東京にもオフィスを構えています。事業内容はモバイルゲーム事業で、従業員数は2025年11月末時点で130名です。
ミッション

当社のミッションは「楽しいね!を、世界中の日常へ。」です。この短い文章には大きく4つの意味が含まれ、その1つが「楽しい」、すなわちゲーム・エンターテインメントです。
さらに「ね!」が加わることで、それを友だちや家族と共有し、日本国内だけでなく「世界中」へ展開し、「日常」、つまり365日、毎日楽しく遊んでいただけるものを提供したいという想いが込められています。
ビジョンとバリュー

今年度新たに策定した当社のビジョン・バリューについてです。ビジョンは「技術で世界のスキマ時間を夢中にさせる、日本発のモバイルカジュアルゲームカンパニー」であり、バリューは10項目で構成されています。
当社は2012年の創業以来、世界のモバイルゲーム市場でヒットタイトルを生み出すべく、挑戦を続けてきました。
近年では、特に当社が強みと実績を持つカジュアル性の高いIPタイトルに注力し、「世界へ【THE JAPAN IP】を届ける。」をテーマに、複数の有力IPタイトルを開発しています。
今回の新たなビジョン・バリューは、現在の当社が目指す未来像をより明確に示すものです。すべてのステークホルダーとその想いを共有し、グローバル市場での成長戦略をさらに加速させていきます。
日本コンテンツの海外売上の市場トレンド

今後の事業の取り組み、「世界へ【THE JAPAN IP】を届ける。」にあたり、市場トレンドをご説明します。
日本コンテンツの海外売上に関する市場トレンドでは、近年アニメやゲームなどの日本コンテンツの海外展開が顕著に加速しています。2023年の市場規模は5.7兆円となり、日本では自動車に次ぐ産業規模に成長しました。
また、日本政府は官民一体となり、日本のコンテンツ産業の市場規模を2033年までに20兆円に拡大することを目標としています。
IP・ゲーム領域は、今後も日本の中核産業として、また国策に基づき成長が期待される分野です。当社も、この急成長する大きな市場トレンドの中で責務を果たし、共に成長していきたいと考えています。
世界メディアフランチャイズトップ17

世界のメディアフランチャイズトップ17です。このトップ17のうち、日本のIPが7つランクインしており、全体の半数近くを占めています。これにより、日本のIPはグローバル市場において競争優位性を維持していることがわかります。
また、先ほどお話しした日本のコンテンツ産業全体の市場規模は、現在も日本のIPを主軸に成長を続けています。当社は、モバイルゲームを手段の1つとして活用し、その価値をグローバル市場で最大化することに注力していきます。
世界モバイルゲーム市場

世界モバイルゲーム市場についてです。当社のモバイルゲーム市場において最大の市場は北米で、その規模は4兆1,800億円です。一方、海外の各エリアや国単位でもそれぞれにまとまった市場規模が存在し、当社はこれらのエリアや国単位でのシェア拡大を目指していきます。
当社の強みや実績と目指す姿

当社の強みや実績、そして目指す姿についてです。「世界へ【THE JAPAN IP】を届ける。」に向けて、これまでの有力IPゲームやオリジナルゲームで培った強みを活かし、ヒット実績、カジュアル・グローバル・長期運営のノウハウを有している点を当社の強みとし、「日本を代表するIPを安心して託していただける会社」と、あらためて自覚しています。
現在の取り組みは主に3点です。IPホルダーとの関係を引き続き構築し、IPタイトルのヒット実績を基に、新たな協業タイトルを創出していきます。
継続的なIPゲームの開発では、有力IPの厳選開発と、当社が「SEED」と呼んでいる開発基盤の整備を推し進めることで、低コスト・短期間・高品質な開発・運営を実現しています。
当社が目指す姿は「《技術で世界のスキマ時間を夢中にさせる、日本発のモバイルカジュアルゲームカンパニー》として、【THE JAPAN IP】を安心して託される唯一無二の会社になる」です。
今後、国策でもあるIP・ゲーム領域において、当社が唯一無二の存在感を発揮できるよう、さらなる成長を目指し、将来の姿として実現していきたいと考えています。
新規タイトル開発の状況

新規タイトル開発の状況です。新しい情報として、新たに有力IPタイトルの開発に着手しました。今後の新規タイトルにおいても、有力IPタイトルに注力する方針です。
開発基盤(SEED)の整備

開発基盤「SEED」の整備についてです。共通の開発基盤として資産化し、これを当社の競争力の強みの1つとする取り組みです。低コスト・短期間・高品質という業界トップ水準の開発・運営を実現していきます。また、「SEED」は常にアップデートを続けており、新規タイトルにも活用しています。
現在の新規タイトルの採用座組

現在の新規タイトルで採用している座組について説明します。現在開発中の新規タイトルでは、当社の拠出費用抑制を重視し、そのトレードオフとして事業利益が緩やかに拡大する座組を採用しています。
一般的な共同事業タイトルと比較すると、リターンまでに時間はかかりますが、当社の投資余力を超える大規模なプロジェクトに参画できるようになります。また、当社の強みである「長期運営力」を活かし、中長期的に累計収益機会を確保していきます。
今後の新規タイトルについては、投資規模や当社の投資余力などを総合的に勘案し、合理的な判断を行う予定です。
2026年8月期1Q 決算業績サマリー

第1四半期決算概要を説明します。第1四半期決算業績サマリーです。第1四半期は、期初に想定していたとおり、開発投資負担が集中的に先行しましたが、第2四半期以降は先行負担が落ち着く見込みです。
また、第1四半期に見込んでいた一部の開発・運営売上高が第2四半期へスライドした影響で、売上高・営業利益ともに数千万円規模の影響を受けました。その結果、売上高は4億7,700万円となり、営業利益は1億1,400万円の赤字となりました。
売上高についてです。開発・運営売上高は進捗に応じて堅調に推移し、第1四半期は3億7,900万円となりました。一方で、「クラフィ」は10周年イベントの反動減が見られました。営業利益については、開発投資負担の増加に加え、研究開発投資の継続による影響もありました。
なお、「パンドランド」は2026年3月でサービスを終了しますが、業績への影響は軽微です。
売上高・営業利益の四半期と通期の推移

売上高と営業利益の四半期および通期の推移についてです。第1四半期は開発投資が先行しましたが、第2四半期以降は負担が落ち着き、通期の営業黒字の想定に変更はありません。
会社全体のコスト内訳の四半期推移

会社全体のコスト内訳の四半期推移です。第1四半期のコストは5億9,100万円で、売上連動の支払手数料が減少しました。一方で新規タイトル開発投資や研究開発投資を継続しながらも、全体費用を抑制できました。
従業員数の推移

従業員数の推移についてです。第1四半期末の従業員数は130名で、後述する当社の働き方やAIを活用した生産性向上の取り組みを推進し、現体制でこれまで以上の事業規模に対応できるよう努めていく方針です。
当社の働き方と生産性向上の取り組み

当社の働き方と生産性向上の取り組みについてご説明します。
当社はAIの活用を通じて、単なるコスト削減にとどまらず、プロダクトの品質向上に注力し、同じ人員とコストでより高品質なゲームの提供を目指しています。
当社の働き方は、全社的にフルリモートワークに最適化した業務環境を実現しており、バーチャルオフィスの定着や電子データを前提とした業務、リモートワーク環境の補助、フレックス制度の導入など、働きやすい環境作りを追求しています。このような業務環境だからこそ、部門や職種の枠を超え、全社的にAI活用を推進できていると考えています。
啓蒙と普及の取り組みとして、最新のAIツールを全社導入し、AI活用の推進と全社的なリテラシー向上に努めています。
また、標準化と実働として、各部門におけるAI専門ツールの業務プロセスへの本格導入や全社ガイドラインの整備を進めています。さらに、競争優位性の確立に向けて、AI活用による新たな事業価値の創造や事業組織の再構築に取り組んでいます。
BS

BSの状況です。デットファイナンスを実施したことにより、借入金と現預金が増加しています。詳細はスライドをご参照ください。
2026年8月期 通期見通し

2026年8月期の通期見通しについてです。2026年8月期は新規タイトルの事業成果に優先的に取り組み、開発投資を継続しつつ、業績への貢献を見込み、通期での営業黒字化を想定しています。
「ジャンプ+ジャンブルラッシュ」については引き続き開発に取り組み、「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」は2月18日の世界同時配信に向けて鋭意開発を進めていきます。
「クラフィ」はKPIの減衰を見込み、売上高は前期比で減収を想定していますが、マーケティング投資や運営体制の適正化により、継続的な事業利益の貢献を見込んでいます。
2026年8月期の業績予想は非開示としていますが、適正かつ合理的な業績予想が可能になり次第、開示する予定です。配当については、利益剰余金の改善を優先し、無配を予定しています。
2026年8月期 2Q想定

第2四半期の想定についてです。新規タイトル開発投資や研究開発投資は継続しますが、第1四半期と比べて費用の先行負担は落ち着き、増収を見込み、営業増益となる想定です。
売上高について、「ジャンプ+ジャンブルラッシュ」、「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」は、開発・運営売上高の堅調な推移を見込んでいます。「クラフィ」は10.5周年イベントなどの効果により、第1四半期比で増収を想定しています。なお、「パンドランド」は3月にサービス終了予定ですが、業績への影響は軽微と見込んでいます。
営業利益は、第1四半期比で増益を見込んでおり、第2四半期以降は開発投資負担が落ち着くことで増益を予想しています。
以上でご説明を終わります。引き続き、企業価値の向上に努めていきます。ご清聴ありがとうございました。
質疑応答:新たに開発に着手したIPタイトルについて
「新たに追加で開発に着手した有力IPタイトルについて、業績インパクトは、開発投資リスクを負ってリリース時からレベニューシェアが入るものなのでしょうか? また、日本の有力IPなのか、世界同時配信なのかといった開発規模など、タイトルのポテンシャルまで教えてください」というご質問です。
まだ協業先やIP名を公表できる段階ではないため、ご質問の内容について現時点では具体的にお答えすることができませんことを、何卒ご容赦いただければと思います。
当タイトルは、当社の強みや実績を活用し、当社のビジョンや目指す姿を実現するに相応しいものと考えています。引き続き鋭意開発に努めていきますので、楽しみにお待ちいただけると幸いです。
質疑応答:「ジャンプ+ジャンブルラッシュ」の今後の展開ついて
「『ジャンプ+ジャンブルラッシュ』について、御社における現状の評価やこれからの見通し、また、御社における今後の業績影響をどう見たらよいのか教えてください」というご質問です。
当タイトルは9月のリリース以降、当社が順調に運営および開発を継続してきており、12月以降は新規の大型IPの登場やシーズンイベントが開催されています。
直近では、メインクエスト追加第1弾として、今月アニメの新シーズンが始まる『【推しの子】』の新登場がありました。当社は今後も継続的にゲーム内開発に努め、当タイトルの事業成長に寄与し、さらなる成長を目指していきます。
なお、当社業績への影響については具体的な数字ではお伝えできませんが、リリース後の当社業績は現状ディフェンシブに推移しています。このようなイメージのご説明にとどめます。
質疑応答:「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」の見通しについて
「『HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR』について、2月に世界同時リリース予定ということで、大きく期待しています。会社側で把握しているグローバルでの反響、また、期待している今後の見通しや業績影響などについて教えてください」というご質問です。
『HUNTER×HUNTER』に関しては、世界的に非常に人気の高いIPであり、そのモバイルゲームとして2月の世界同時リリースのタイミングで、グローバル市場でのヒットを狙う事業です。
事前登録は12月20日の開始から数日で10万人を突破し、現在は30万人を超えたことが公表されています。また、事前登録キャンペーンでは、60万人突破時の追加報酬が設定されていることも明らかになっています。リリースまで残り約1ヶ月強となる本日以降も、引き続きリリース後の事業成功に向けて、協業先とともに尽力していきます。
業績への影響について、具体的な数字をお伝えすることは難しいのですが、リリース後にはこれまで以上に当社業績に貢献する可能性があると考えています。その点についてはイメージとしてお伝えします。
