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アピリッツ、過去10年間は安定的に成長 市場環境も活況で、人員拡大やM&Aなどさらなる成長を目指す

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2022年6月18日にログミーFinance主催で行われた、第37回 個人投資家向けIRセミナー Zoom ウェビナーの第1部・株式会社アピリッツの講演の内容を書き起こしでお伝えします。

目次

永山亨氏(以下、永山):株式会社アピリッツ取締役CFOの永山と申します。今日はご視聴いただき、ありがとうございます。事業概要と直近で発表した第1四半期の決算内容についてご説明します。

初めての方もいらっしゃると思いますので、今日のコンテンツとしては、まずはコーポレートサマリということで会社の概要のご説明、次に14日に発表した第1四半期の決算のハイライト、Appendixとして事業の深掘りと成長戦略についてお話しします。

会社概要

永山:まず、当社の紹介です。Visionとして「ザ・インターネットカンパニー」、Missionとして「セカイに愛されるインターネットサービスをつくり続ける」と掲げ、事業運営をしています。

会社概要

永山:「どのような事業をしているのですか?」というところですが、設立は2000年です。第1四半期終了後の従業員数は560人、M&Aをして子会社があるため、連結では579人です。後ほど詳しくご説明しますが、直近の売上高は約48億円、純利益は1億円となっています。

会社概要

永山:株主の構成です。普通の上場企業と成り立ちが少し異なっており、一応エンジェル投資家が1位と2位に入っています。実は当社は学生ベンチャーで、慶應義塾大学のSFCの学生が起業しています。その時の恩師の方などにご出資いただいているため、代表が一番持っているかたちではありません。「出口戦略はどうなるのか?」というところですが、現時点では保有いただけるということはうかがっています。

会社概要

永山:さっそく「どんな事業か?」というところですが、覚えておいてほしいのは大きく2つです。まず、Webビジネスソリューションは、みなさまがイメージするものでは、ECサイトを構築したりシステムを開発したりするビジネスです。

もう1つは、オンラインゲームソリューションです。当然、みなさまがイメージするスマホゲームも手がけているのですが、事業内のセグメントに特徴があるため、後ほどご説明します。

こちらの2つの事業は売上の比率もだいたい半分ですので、「大きく2つ展開している」と覚えていただければと思います。

会社概要(過去10年の全社売上⾼推移:単体)

永山:スライドのグラフでお示ししたとおり、過去10年間で売上高が順調に成長しています。10年間の成長率の平均はだいたい116パーセント、直近では120パーセント程度です。売上の構成比率も、オンラインゲーム事業が約54パーセント、Webソリューション事業が約45パーセントと、こちらの2つが軸になっています。

坂本慎太郎氏(以下、坂本):同じようなバランスで成長しているということですね?

永山:そのとおりです。また、「10年間ずっと右肩上がりで安定的だ」というところは、知っていただけるとうれしいポイントです。

連結業績ハイライトサマリ

永山:その2事業を展開した、決算の業績ハイライトサマリです。「昨対比で堅調に成長」ということで、売上高で約13億円、昨対比で136.8パーセント、営業利益で7,700万円、昨対比で140パーセントと、去年より大きく成長しています。

また、業績予想を発表しているのですが、それに対する売上高と営業利益の進捗に関しても、もう半分まできています。ここが今回の決算の一番の肝かと思っています。

後ほどご説明しますが、各社と同様、収益認識基準の変更が会計処理で適用されました。そのため、売上高で約5,400万円、営業利益で約1,500万円の影響が出ています。今までの会計処理であれば、これが上乗せされていたと考えていただければと思います。

連結業績ハイライト

永山:先ほどのサマリを科目別に分解したものです。前年同期比で売上高は約136パーセント、営業利益以下も140パーセント以上を維持していますので、非常によいのではないかと思います。

また、先ほども少し触れたのですが、市場から見ると、業績予想の進捗は「どうなのかな?」というところがあると思います。我々としては予定どおりだったのですが、残念ながら発表してから株価が少し下がってきています。

坂本:これは相場もありましたよね。足元がちょうどそのような時期だったということですね。

永山:時期が少し悪かったというのもあるのですが、我々としては、期待値が高かった分、そこに沿えなかった部分もあったと思いますので、さらに成長させないといけないという受け止め方をしています。

坂本:前回の決算では、投資家が相当な好印象を持っており株価が上がったのですが、そこでハードルが上がってしまったのでしょうか?

永山:おそらくそのとおりです。去年の下期から、上方修正をしたり配当を実施したりとけっこうニュース性があったため、我々が思う以上に期待値が上がってしまったのではないかと思っています。

坂本:でも順調に成長し、業績も上がっているということですね。

永山:おっしゃるとおりです。

連結業績ハイライト(売上⾼四半期推移)

永山:セグメントごとの売上です。前年同期比で約136パーセント、直近でも約105パーセントとなっています。昨年からグラフを出していますが、推移的には今までのトレンドと変わらず成長してきています。

坂本:売上や利益の季節性はあまりないのですか?

永山:はい、ありません。

坂本:今の進捗であれば、悪くないかたちですね。

永山:おっしゃるとおりです。

坂本:後からまたお知らせいただくと思うのですが、ムービングクルー社の寄与も増えているのでしょうか?

永山:第1四半期で約6,000万円出ていますので、ムービングクルー社に関しても予定どおり順調に進んでいます。

連結業績ハイライト(原価‧販管費四半期推移)

永山:販管費と原価の内訳です。売上も伸びているため、当然それに比例して伸びるかたちになっています。強いて言うなら、今回の決算では一時的な費用が乗っているため、過去の販管費のトレンドより費用が若干上振れています。

その内容はスライドにお示ししたとおりです。監査報酬の追加や、社員数も増えており増床もしなければいけないため、その一時的な消耗品、また株主総会の関連費用で第1四半期だけに影響するものが出ています。そのため、昨対比で見ても直近の四半期で見ても、ここだけ販管費が上がっています。

坂本:一時的だったということですか?

永山:そのとおりです。

坂本:監査報酬の追加は、最近の値上げの影響なのか、それともMC社が入って手間がかかるためなのか、どちらが大きいですか?

永山:両方です。値上げのトレンドもありますし、この業績予想を発表する時くらいから監査で見る範囲が広がり、監査報酬を追加で払わざるを得なかったというのが理由です。

坂本:予想の範囲内で「現状として、このくらいだったらよいな」という程度ですか?

永山:そのとおりです。

坂本:今後、値段で監査法人を変えるところが出てくるのではないかと思います。そうすると「怪しい」と言う人も出てくるのではないですか?

永山:単価も上がってきており、致し方ないと思います。また、連結になって見る範囲が広がったことや、収益認識の検討などもしなければいけなかったため、我々としては払わざるを得ない、妥当なものだったと思っています。

坂本:株主総会に何人出席するかが事前にわからないため、「うちの株主数だったら、このくらいのサイズにしておかないと入りきらないな」となり、この部分の費用がけっこうもったいない、というお話はよくあります。

永山:ありますね。

坂本:全部Web化するなど、対策はありますか?

永山:Web化しても一定の費用はかかるのですが、開かれた株主総会にするために、今年はリアルで開催しました。ただ、来年はハイブリッド型にしようと思っています。

坂本:そうすると、会場ももう少し小さくてもよいですね。

永山:おっしゃるとおりです。

坂本:よくある本社会議室のようなことですね。それなら費用もかかりませんし、個人的には本社に入れるのがおもしろいと思います。

永山:確かに、特徴あるものがあると株主も来やすいと思いますので、そのあたりは考えていきたいと思っています。

坂本:ホテルで開催しなければいけないというのは、もうないと思いますね。

永山:もうないですね。

このあたりは予定に入っていたため、進捗率は50パーセントでした。

連結業績ハイライト(売上総利益四半期推移)

永山:売上総利益はほぼ横ばいです。販管費・原価も増えているのですが、売上も成長しているため、ほぼ横ばいです。

連結業績ハイライト(営業利益四半期推移)

永山:営業利益は、販管費の影響による一時的な費用として3,500万円、収益認識基準の適用初年度の影響で1,700万円ということで、7,700万円にそれを足していただけると、実は直近の四半期と変わらなかったということがご理解いただけると思っています。

連結業績ハイライト(貸借対照表)

永山:収益認識基準については、前年度の利益剰余金が1,700万円増えていますが、「増えているって何だ?」というお話です。

坂本:ここは難しいですね。

永山:おっしゃるとおりです。概要をご説明すると、我々の事業では、お客さまのビジネスのシステムを開発したり、ゲームの受託開発を行ったりと、一定期間をかけて開発を行います。今までは、開発して納品した月に売上が一気に上がっていました。

しかし、この収益認識の適用によって「3ヶ月で1,000万円だったら、その1,000万円を最後に上げるのではなく、3ヶ月で按分して上げなさい」ということになりました。

そのため、今までは第1四半期でドンと上がっていたものが、前期分にも按分されています。前期の決算はもう締めているため、それをどこで処理するかというと「利益剰余金に乗せなさい」となります。それで第1四半期の売上がその分減ったということです。

みなさまが注目するのは「今後、これがどう影響してくるのか」というところですが、按分されて繰り延べられ、平均的になるため、今後も影響はあるものの、発表している業績予想に対してブレが生じることはないと思っていただければと思います。

坂本:一時的といいますか、「今後はこれに沿って行っていくため」ということですね。

永山:そのとおりです。

増井麻里子氏(以下、増井):このあたりはお話を直接うかがわないと少し難しいところですが、今のお話ですごくよくわかりました。

永山:投資家のみなさまからすると小難しいことですが、「今後どう影響が出るのか」ということについては「もう織り込んでいるため、その影響は考えなくてよいです」というのが回答になると思っています。

坂本:「減っているじゃないか」「PERだと結局云々」と言う、最終利益至上主義の人もいるかと思いますが、「これはしょうがない」と言うしかないですよね。

永山:そのとおりです。各社も適用を受けてIRで苦労しているところがけっこう見受けられたため、少し大変だと思っています。

坂本:ビジネスによってはガツンと減るところもありますよね。

永山:おっしゃるとおりです。

坂本:「なんだ、下方修正か」となってしまうのですよね。

永山:受注している売上の総額などは変わっていないのに、その示し方が変わってしまったことで、よく見ないと減益になって見えてしまうため、各社がそのあたりに苦労していると思います。

坂本:やはり繰り延べる部分もあるため、減益になるのが基本ですね。

永山:そうですね。時点で区切ってしまうため、ここが悩ましいところです。

Webソリューション事業‧業績ハイライト(四半期売上推移)

永山:次に、冒頭でご説明した2事業のセグメント別にご説明します。

まず、Webソリューション事業ですが、市場環境は引き続き活況です。売上高も順調に伸びて6億9,700万円、前年同期比で約132パーセント、直近と比べても114パーセントです。しっかり成長しているため、ご安心ください。

坂本:よくある「DXを推進したいので」というものですね。

永山:おっしゃるとおりです。

坂本:この前もお話をいただきましたが、市場環境としては非常によく、「何に使うかな」という部分で意外と引き合いも多いということでした。この前は確か「お断りしている仕事もある」というお話だったのですが、相変わらずでしょうか?

永山:そうですね。Appendixで事業の深掘りをする時に、あわせて市場環境のご説明をします。

坂本:どのようなお仕事をしているのか、そこでおうかがいできればと思います。

Webソリューション事業‧業績ハイライト(四半期原価推移)

永山:原価に関しても、売上の成長とともに適正値で増えています。当然、人も採っていますし、ここは売上を上回る伸び率でなければ問題ない範囲のため、適正で推移しています。

Webソリューション事業‧業績ハイライト(セグメント利益率推移)

永山:「利益率で見るとどうなの?」ということですが、ほぼ横ばいです。今後もだいたいこのトレンドで進んでいくだろうと考えています。

逆に言うと、我々もこのトレンドの30パーセント前後を維持していけば、利益貢献もきちんとできるだろうと踏んでいるため、このまま進んでいきます。子会社のムービングクルー社を含むと利益率は若干低減するのですが、このあたりはまたご説明します。

Webソリューション事業‧業績ハイライト(平均単価推移)

永山:単価の推移もほぼ横ばいですが、取引社数はすごく増えていますし、大型化で単価も上がっています。「横ばいになってしまって、この後は伸びないのではないか?」と見えてしまうのですが、実際は取引社数も増えています。

平均単価は「売上の総額÷取引社数」で出しているため、大型案件の単価は上がっているものの、取引社数が増えたことによって、総じて見ると横ばいになってしまうということです。我々としてはこのトレンドは心配していません。

坂本:導入は小さく始めるところがあるから、というのもありますよね。

永山:おっしゃるとおりです。

坂本:これは案件によって違うと思いますが、大型のほうが利益率は高いのですか?

永山:お客さまはかなり予算を割いてくれるため、大型のほうが利益率は高くなります。

坂本:納期も「急いでほしい」というようなことはありますか?

永山:あります。すぐに作れるだろうという印象があるのだと思います。

坂本:「こういうのをやってくれ」と例示されても、そのようにはいかないですよね。

永山:おっしゃるとおりです。我々は一気通貫で事業を行っていますが、コンサルティングでお客さまの理解を得ながら、同じ目線で開発していくことで防いでいます。

坂本:デザインからすべての流れをというのは、スライド左の部分ですね。

永山:そのとおりです。

Webソリューション事業‧業績ハイライト(問い合わせ数推移)

永山:どのようにリードを取っているかといいますと、先ほどお伝えしたとおり、市場環境が非常に活況で、四半期では過去最高となったこともあり、オーガニックで来ています。

坂本:広告などは打っているのですか?

永山:一応打ってはいますが、それほどかけているわけではありません。逆に、去年はさばききれずに低減させたほどでした。前年度から今年度にかけても引き続き非常に活況です。

坂本:紹介などもあるのですか?

永山:あります。

坂本:営業の方は、どちらかというとコーディネートするのが仕事になりますか?

永山:そのとおりです。リストを作って自分でアタックするのではなく、コーディネートする仕事になります。

坂本:営業の方は何人くらいいらっしゃいますか?

永山:5人くらいです。

坂本:では、本当に来たものに対して対応するかたちですね。

永山:おっしゃるとおりです。

オンラインゲーム事業‧業績ハイライト(四半期売上推移)

永山:次にオンラインゲーム事業です。こちらも売上は6億7,500万円と順調に成長しています。第1四半期はイベントがなかったのですが、去年『けものフレンズ3』という大型のIPを移管したため、昨対比ではかなり伸びています。

ただ、直近比で見ると若干低減しています。これはイベントが何もなかったために少し下がった程度です。5月から新規の運営受託で大型案件が入ってくるため、それが第2四半期以降に寄与してくると見込んでいます。

坂本:自社ゲームでイベントをすれば、当然その売上がすべて入ってくると思いますが、パートナー受託したものでイベントをした場合の売上はどうなるのですか?

永山:契約によって若干のレベニューはありますが、たくさん行っているわけではないため、それでブレることはありません。

オンラインゲーム事業‧業績ハイライト(四半期原価推移)

永山:原価も横ばいですが、昨年から人数が増えているため、当然利益は出ています。

去年の一時期、移管時に外注費が膨らみ、約1億6,000万円かかってしまったのですが、これは示したとおり一時費用で、その後は7,500万円、4,500万円、4,800万円となっていますので、イレギュラーがなければこの水準で進んでいくと見込んでいただければと思います。

オンラインゲーム事業‧業績ハイライト(セグメント利益)

永山:営業利益です。後ほどご説明しますが、オンラインゲーム事業はセグメントが、派遣・受託開発/運営移管・自社開発の3つに分かれているため、グラフでは率ではなく絶対額で表示しています。

先ほどお伝えした運営受託案件の準備ですが、セグメント利益が少し減っているのは初期投資が入ったためです。これがどこで効いてくるのかといいますと、第2四半期以降になります。

坂本:これは、どことは言いませんが大きいでしょうか?

永山:大きいです。

坂本:『けものフレンズ3』並みですか?

永山:そこまではいきませんが、運営受託としては今までの中では大きいところです。

坂本:人もそれなりに必要なのでしょうか?

永山:おっしゃるとおりです。

坂本:『けものフレンズ3』のように、今運営に関わっているところなのか、そうではないところなのかというのも言いづらいですか?

永山:関わっていないところです。

坂本:新規案件なのですね。

永山:そのとおりです。

坂本:もともと触っていない人が触る分、一時費用がかなり膨らむ可能性がありますが、それはもう予算計上されているのですか?

永山:織り込み済みです。過去にたくさん行ってきた運営移管により貯まったノウハウがここで効いてくるため、うまくこなせるだろうと思っています。

坂本:あとは回してみてどうなるかというところですね。

永山:おっしゃるとおりです。

坂本:期間はどの程度を見込んでいますか?

永山:運営ですので、クライアントさまから認められれば、その時点でということになります。

坂本:『けものフレンズ3』のように、回り始めるまでにかなりかかりそうですか?

永山:そうですね。また、クライアントさまがそのゲームを終わらせる判断をしなければ、我々がずっと請け負うことになるため、かなり長期間になるのではないかと見込んでいます。

23期トピックス

永山:我々が今、何を行っているのかをこのスライドで示しています。今、開発しているのは自社ゲームが1本です。

前四半期までパートナーゲームを開発していたのですが、3月にリリースされ、引き続き運営を我々に任せていただいているため、それがスライドの右側に移り、運営パイプラインが7から9になりました。

先ほどお伝えした大型案件の運営受託が、スライドで示しているオレンジ色の部分です。これが1本増え、開発が終わって運営に移管したため2本増えています。『けものフレンズ3』の運営も、そのまま引き続き行っています。

坂本:自社ゲームについて、立ち上がりはいかがでしょうか?

永山:まだ明言できないのですが、もう少し開発期間をかける予定です。

坂本:1ラインになった部分で開発期間をかけるということですね。

永山:そのとおりです。

23期トピックス

永山:トピックスです。『アルカ・ラスト』の運営移管を行いました。クライアントさまが手放す判断をしたのですが、実はずっと我々が運営していたため、移管のコストはかかりませんでした。業績に大きく寄与するほどの規模ではありませんが、業績へはすでに織り込み済みです。

これで運営移管のノウハウがまた貯まっていき、今後の事業戦略上で運営移管を1つの武器として使える目処が立ってきました。

ざっと業績をご説明しました。昨対比で大きく成長し、業績予想に対しても予想どおりです。

Webソリューション事業

永山:我々のWebソリューション事業の特徴です。みなさまは、単なるSIerという印象を持っていると思いますが、我々の特徴はそのようなところではなく、言われたものを作るというよりも、お客さまから依頼があった時に、戦略・分析、企画・設計、開発・制作まですべて行うことです。みなさまがイメージするのは開発・制作だと思うのですが、我々はその前工程から入り、最後にお客さまのサービスがリリースされた後の運用・保守も行っています。つまり、一気通貫です。

坂本:そのノウハウがあれば、かなり利益が出そうな気がします。

永山:おっしゃるとおりです。

坂本:かなりの大型案件が来て、受けきれずに分担するようなことはあるのですか?

永山:ありません。

坂本:来たら受けられるということですか?

永山:そのとおりです。お客さまのビジネスを理解し、お客さまのサービス自体を開発するため、継続率につながります。ここが1つの大きな特徴です。

Webソリューション事業

永山:我々の市場での立ち位置です。DXとよく聞きますが、DXはデジタル化する環境整備と、実際にデジタルを使ったサービスの実践があります。例えば、デザイン専門でDX化を推進している企業さま、またはデータ活用している企業さま、クラウド専門の企業さまなどです。

あえて社名を出しますと、デザインではグッドパッチさま、クラウド専門では「AWS」の開発を軸にしているサーバーワークスさまなどです。みなさまそれぞれ特化していますが、我々はそれらすべてを複合的に担うことができるのが1つの特徴です。

Webソリューション事業

永山:その特徴が、どのような好循環を生むのかというご説明をします。お客さまのビジネスを理解し、開発して運用・保守までするため継続率が高く、前年度に何か開発したお客さまが、次年度以降も接点を持つことが約8割です。

1回お手伝いさせていただくと、お客さまも別のベンダーさまにゼロからビジネス理解をさせて頼むのはコストになってしまうため、我々にお話をいただけるというロイヤリティループが発生しているのが特徴です。

Webソリューション事業

永山:我々はゼロイチで作ることが得意なのですが、とはいえゼロイチで作るのは時間がかかるため、実はSaaSプロダクトも持っています。サイト内検索・キャンペーンコンテンツの生成機能やプッシュ通知など、SaaSを組み合わせて開発時間と開発コストを低減し、お客さまに還元しています。

「SaaSでもっと売ればよいのでは?」という話もたまに聞きます。ただ、単品で商売になるかというとそうではありません。そこにコストを割くよりも、トータルでこれを活用し、お客さまの大きなビジネスをお手伝いするほうがよいということで、そのような立ち位置をとっています。

坂本:「これを付けましょう」というように、提案されるイメージですね。

永山:そのとおりです。

Webソリューション事業

永山:我々が運営している市場環境はどうなのかということですが、スライド左側のIT市場の規模をご覧ください。ここは本当に大きくなってきています。また、政府が方針を発表したことや、コロナ禍でデジタルシフトが急がれているため、本当に市場環境が活況です。

それに応じて、我々の事業も右肩上がりになっています。この状況はまだ数年続くと見込んでいます。

坂本:同じ角度でずっと伸びていきそうですよね。

永山:おっしゃるとおりです。ご説明したとおり、市場環境がよく、リード獲得も順調で、イチからすべて行っているため継続率も高いということが我々の特徴になります。

増井:お客さまの業界で何か特徴はありますか?

永山:満遍なく取引させていただいています。

増井:ポテンシャルはかなりあるということですね。

永山:おっしゃるとおりです。業界問わず、DX化が非常に進んでいます。

Webソリューション事例

永山:こちらが事例です。例えば、KADOKAWAさまのスマートフォンアプリの総合開発や、デジタルシフトを急いでいる百貨店さまなどです。

Webソリューション事例

永山:また、クラウド環境下で文書のデジタル化が必要だったニッコーさまなど、リアルビジネスで商売が成り立たなくなったお客さまのデジタルシフトへのお手伝いをしました。

ご覧いただいたとおり、事例も業界もバラバラで、どこかに特化しているわけではないため、市場環境がよい中、今後もさまざまなお客さまと接点が持てると思っています。

Webソリューション事業

永山:継続率の高さでお客さまから安定的に受注できていますし、新規は丸ごとすべて行っているため、タッチポイントがかなり増えています。リード獲得も非常に順調ですので、案件数を増やして単価を上げ、その掛け算で業績を残していく方針で進めています。

23期トピックス

永山:23期には、もう1つSaaSのプロダクトの「Branch Pop」を発表しました。これもどちらかというと総合的な開発をする時に組み込むものです。もちろん単品でもお客さまの役に立つのですが、ノーコードでデジタルマーケティングとクリエイティブを展開し、顧客体験向上支援を行うSaaSをリリースしています。

坂本:最近ノーコードが流行していますよね。

永山:タクシー広告もそうですね。

坂本:社内のコードがわかるエンジニアを雇う余力がないといいますか、人が少なすぎるというのもあるのでしょうか?

永山:おっしゃるとおりです。加えて、データをまとめて分析する作業なども、結局「Excel」や「スプレッドシート」を駆使している状態のため、このようなものが重宝される時代になってきているということです。

我々は自社製品の開発の中にこれを組み込むことができますし、単品で提供することもできます。どちらかというとマーケティングのためのツールです。

また、ロシアの問題などもありサイバー攻撃を受けるなど、セキュリティ上の問題が非常に多くありますが、実は我々は「何でもやっていますよ」と言ったとおり、セキュリティサービスも展開しています。

当然、我々がお客さまのサービスを開発するため、セキュリティに関してきちんと対応しなければなりませんが、セキュリティ診断のノウハウも持っています。ちょうど地合い的に引き合いが増えてきました。

「デジタルシフトをしたけれども、自社のセキュリティ状況ってどうなんだろう」ということで、よくあるのが「昔に開発した人が今は会社にいないため、どうなっているかわからない」「適正なのかがわからない」などといったことです。

これはいたちごっこです。対策をすればするほど厳しくできますが、かといってそこにコストをどれだけ割くのかという部分もあります。自社の立ち位置がどこなのか、どうすればよいのかを知ることができる「クイック診断」の引き合いが多くなってきたため、トピックス的に特別価格で提供しました。

坂本:ここで問題があったら、御社がまた直しに行くのですか?

永山:そのとおりです。「こういうふうになるんだね」とお客さまに認識いただくと、「じゃあ、開発をお願いします」と受注につながります。

坂本:またタッチポイントになるということですね。

永山:おっしゃるとおりです。

坂本:システムが古ければすべて取り替えるという対応も含めて、ということですね。

永山:まさしくドアノックですね。

オンラインゲーム事業

永山:オンラインゲーム事業についてです。先ほどご説明したとおり、当事業には3つのセグメントがあります。

1つ目は、スマホゲームを展開する「自社ゲーム開発」です。こちらがゲーム会社に対する一般的なイメージかと思います。2つ目は、アカツキさまやマーベラスさまのような大手会社のゲームを受託して開発する「パートナーゲーム開発」です。こちらは他社でリリースしたサービスを我々に引き継ぎ、開発および運営をします。また、3つ目は「クリエイター人材派遣」です。

オンラインゲームを扱っていると、投資家さまには「ボラがあるビジネスをやっているね」と捉えられてしまいます。しかし、我々が安定的に成長してきているのは、この3つのセグメントによるものです。これらが絡んでいるため、例えば自社ゲームが売れていなかったとしても、業績に影響して利益が出ないということがありません。

坂本:博打みたいなものですね。1億円や2億円をかけて小さなものをリリースして、ダメだった場合は次の何ヶ月かでこれを減損するという具合です。これが当たればとんでもないことになるというビジネスですね。

永山:今回みなさまにぜひ知ってほしいのは、博打ではなく、自社ゲームが外れた時の安心材料という意味で3つのセグメントに分けているということです。

坂本:毎度の話ですが、やはり自社ゲームを開発しているため採用が非常に強いです。

永山:自分たちで考えたものを自分たちで世に出すのは、エンジニアやクリエイターにとって非常にやりがいのある仕事であるため、採用にも間接的に寄与しています。

加えて、研究開発的な立ち位置もありますので、作り続けていないとノウハウがなくなってしまいます。機関投資家さまとの1on1を行った時に、「これはもうやめなさい」と言う方もいます。しかし、やめてしまうとノウハウが徐々に薄れていってしまい、パートナーゲーム開発のノウハウもなくなってしまいます。そして、いざ始めようと思った時にノウハウがなく、再度人を採るにも時間がかかります。実はこれが、我々が続けている理由の1つです。

坂本:Web関係はそうですよね。SIでも2次請けや3次請けを行うより自分たちで作るほうがやりがいがあります。

永山:おっしゃるとおりです。今のところ自社ゲームが爆発的に売れているわけではありませんが、それにもかかわらず、先ほどご説明した業績が残せているのは、この3つのセグメントがきちんと安定的に絡んでいるからです。

オンラインゲーム事業

永山:この3つを行うことによって、人員配置に流動性が生まれ、コスト構造もうまく成り立っています。例えば、パートナーゲーム開発でいろいろなものを新規で受託した場合、クリエイターは派遣せず、自社にリソースを回します。

逆に、開発パイプラインや運営パイプラインで人員の稼働が余り始めたら、大手ゲーム会社さまにそのエンジニアを派遣することにより、空き稼働のコスト化を防いで収益化するという仕組みです。

セグメントが3つあることが業績に影響し、また人材の流動性の点でコスト構造もうまく成り立っているということです。

坂本:人員を派遣する際の期間はどのくらいで調整しているのですか?

永山:お客さまの希望によります。

坂本:短いこともあるし、本当に大きな仕事がきた時は帰ってきてもらうこともできるということですね。

永山:おっしゃるとおりです。

23期トピックス

永山:トピックスとしては、パイプラインでご説明したとおり、『式姫Project』を開発中です。

「リリースはいつなのか?」とよく問い合わせがあります。以前まで1年に1本、もしくは後半に2本というペースで出していたため、知っている方には「なにをしているんだ。遅いのではないか?」と言われますが、今のところそこまで遅いペースではありません。前作およびその前の失敗を加味して、次のものではきちんと結果を出したいと思い、少し時間をかけています。

また、先ほどご説明したとおり、これを作り続けることによって、今流行しているメタバース領域に将来的に踏み込んでいけるのではないかと思っています。リアルタイム3Dのバーチャル空間で多人数で同時に接続し、リアルタイムコミュニケーションを取るという点で、我々が自社ゲーム開発している中で行っている3Dなどが転用可能です。

今はスマホゲームにこれを使っています。メタバースがこれからどう展開していくかはわかりませんが、このようなものを作り続けることにより、将来的にそこにも転用できるということです。やはり我々が1つのことを行う意義として、これを意識しています。

坂本:メタバース領域について、もうある程度研究されていると思いますが、「ここからさらに研究開発を行う上で投資やM&Aなどの予定はありますか?」という質問が来ています。

永山:さすがにそれは言えませんが、鋭意行っていきます。

坂本:「今の状況で足りているのですか?」という質問が大元のようです。

永山:もう一歩踏み込みたいという希望はありますが、今なぜこれを行い続けているかというと、将来的にそこに行きたいからです。想像してもらえればと思います。

坂本:そうですよね。『式姫Project』をどこでリリースするかは、コストと時間の関係もあるため、乞うご期待ということですね。

永山:「早く出してほしい」という方と「きちんと前作の失敗を踏まえて、慎重に行ってください」という2つの意見がありますよね。

会社概要

永山:昨年12月にM&Aを実施した子会社であるムービングクルー社についてです。基本的には我々と同じことをしています。ミッションに「夢と感動の総合エンターテイメント」とあるとおり、エンタメ領域に強いのが特色です。

事業内容‧子会社(ムービングクルー)

永山:行っていることは我々と同じですが、顧客の層がエンタメに強いです。ムービングクルー社も我々と同じ「戦略・分析」「企画・設計」「開発・制作」「運用・保守」を行っており、その中で特にお客さまの強い領域がエンタメです。

ファンクラブのシステムやクリエイティブのほか、ファンサポートやコールセンターなども行っています。加えてライブ現場のサポート、会員の認証、SNSの活用など、エンタメ領域に特化しています。

坂本:こちらの顧客層から御社のWebに仕事が来ることもありますか?

永山:まだこれからですね。一緒に1件行いましたが、これからどんどん伸ばしていきたいと思っています。

坂本:そこはシナジーが期待できますね。

事業内容‧子会社(ムービングクルー)

永山:我々がWebソリューションとオンラインゲームの領域で事業を行っており、ムービングクルー社は同じことも行いつつ、エンタメ領域が強いためお客さまの層を拡大しているという状況です。

去年お伝えしたとおり、今期業績予想について昨年と同程度を見込んでいるのは、やはり統合を慎重に行いたかったことが理由です。我々がM&Aを行うのは、売上がほしいというよりも優秀なデジタル人材がほしいからです。

坂本:残っているのが表面だけになったらまずいとお話ししていましたね。

永山:そのとおりです。文化が違う中で一緒になるためにPMIを慎重に行うと宣言し、今のところ順調に進んでいます。

今後みなさまが期待する「エンタメ領域をさらに伸ばすのか?」という点でお話しすると、ムービングクルー社で我々の仕事を請けてもらったり、逆にムービングクルー社のお客さま層から我々が請け負ったりといった人材の交流が考えられます。

今後、プロジェクトやその時々で我々の社員がムービングクルー社に行き、リソースを充足させるといったことでシナジーを見込んでいきます。

事業成⻑イメージ

永山:今後の成長についてです。Webソリューションは一番最初にお伝えしたとおり、すでに10年間で売上が116パーセントと安定して成長しています。引き続き市場環境も活況であるため、これを下限として安定的に成長すると考えられます。

オンラインゲームに関しても、自社ゲーム以外が安定しているため、きちんと人員を拡大して徐々に安定的に成長させます。加えて、M&Aを織り込んで確度を上げていきたいというのが今後の成長イメージです。

要約すると、安定的に伸ばせている事業が2つあるため、みなさまが一番期待する「安定的なのはわかるが、やはり飛躍的な成長がほしい」という点に関して、ここで手立てを講じるイメージです。

坂本:これはよく聞かれる質問だと思うのですが、M&Aはどのような事業に興味があるのですか? 今回のムービングクルー社はどちらかというとソリューション事業とシナジーが生まれますが、その延長でしょうか?

永山:おっしゃるとおりです。

M&Aの方向性(Webソリューション事業)

永山:M&Aの方向性についてです。短期的には、同じ領域でM&Aを行います。

坂本:人がいないとWebソリューション事業は成長が厳しいですからね。大きな案件をとって利益が増えることはあるかもしれませんが、やはり人は必要です。

永山:今はみなさまエンジニアの採用に苦労しているのが現状です。

また、小さな開発会社はたくさんあり、現時点で商いとしては問題ありません。しかし、10年先を見据えた時にどうかと考えると、我々と一緒になることによって顧客や人の手当が可能になり、相手にもメリットがあります。M&Aを積極的に行い、デジタル人材の確保とお客さま層の拡大を行っていきます。

中期的には、我々が持っていない領域の会社を買収することも視野に入れています。我々はモノ作りをしているため、開発しようと思えばできるのですが、やはりゼロイチで作るよりもすばらしいと判断したものを買うほうが時間を短縮できます。

坂本:なにか強烈なパッケージソフトを持っている会社があれば、キャッシュを回収でき、人も確保できるということですね。

M&A(事業の譲り受け)の方向性(オンラインゲーム事業)

永山:ゲーム事業については、去年の『けものフレンズ』をはじめ、運営移管は大中小ノウハウを蓄積してきているため、安定的に成長すると考えています。このように、規模の大きな運営移管や受託などによって成長させていきます。

コーポレート

永山:株主還元方針です。基本的に安定して還元するほか、自己株の取得も還元の1つの手法と捉えています。したがって、総還元性向は30パーセント程度を目指しています。今年度の配当予想は去年より増配し、倍の10円としています。

コーポレート

永山:ESGも積極的に進めています。今回、女性の独立役員を配置しました。またコーポレートサイトのサステナビリティのページで取り組みを続々と開示しています。こちらも引き続き見ていただければと思います。

コーポレート

永山:また、本日この場に登壇しているように、個人投資家向けのセミナーも積極的に行っています。私は「Twitter」も実名で行っているため、会社情報を発信しているほか、DMで質問にもすべて回答していますので、ぜひ見ていただければと思います。

質疑応答:人材採用の進捗について

坂本:「人材採用の調子はどうでしょうか?」というご質問です。

永山:予定どおりに進んではいますが、他社さまと同じで厳しいのは事実です。ただ、まだまだ人がほしいため、もう少し強化していきます。

坂本:中途と新卒ではどちらが厳しいですか?

永山:どちらも厳しいです。

坂本:厳しい中でも求める特色があるということですね。

永山:そうですね。

増井:社内研修はかなりされているのでしょうか?

永山:もちろんです。OJTは当たり前ですが、だいたい3ヶ月で独り立ちし、1年でどこでも働けるようにしています。

坂本:早いですね。

永山:受託でプロジェクトをいろいろと抱えているため、それらのプロジェクトを経験することによって成長速度が上がります。

坂本:中途ですでにそのようなことを経験している人は、その部分を省略してもよいですね。

永山:そのとおりです。手前味噌ですが、他社さまと比べると早いと思います。

時間の都合上お答えすることができなかった質問と回答

(ご質問の内容については、ご理解いただきやすいよう部分的に加筆・修正しています。 回答は、2022年6月20日時点の内容です。)

<質問1>

​​質問:社員の定着に寄与している施策について教えてください。

回答:働きやすい環境作り、キャリア形成に寄与する教育制度や報奨制度などの整備を、以下のように進めています。

働きやすい環境作りでは、テレワーク制度、フレックスタイム制度、育児・介護休業制度、時間単位年休制度、服装自由化を導入し、並行してメンター制を設け、フォローアップや1on1といったケアを行っています。

キャリア形成に寄与する教育・報奨では、自分で選んで受講できる社外研修と、選出したメンバーやマネジメント層がビジネススクール(hintゼミ等)を受講する制度、AWS認定資格などの資格取得に対する報奨金制度によって、社員のキャリアを後押ししています。

<質問2>

質問:上場後の資金調達と調達資金の再投資は順調ですか?

回答:順調です。上場時の資金はエンジニア採用や労務費へ振り向け、投資を進めています。またM&Aは手元キャッシュを使いながら運転資金は上場後の信用力を活用してデッドでの借入によって賄うなど、柔軟な手法で実行しています。エクイティは、現在の株価水準ではなく一定の水準である場合は検討します。

<質問3>

質問:『式姫Project』でメタバースについて言及されていますが、メタバース領域の研究開発などに積極的に先行投資やM&Aを行う予定はありますか?

回答:現時点では、あくまで自社ゲーム開発の中での研究開発として行っています。今後、先行投資的に積極的に行うか否かは現時点ですと明言はできませんが、その際にはきちんと発表します。

<質問4>

質問:BTSがグループ活動を休止するというニュースがありましたが、アピリッツの子会社であるムービングクルーへの影響はありますか?

回答:影響はありません。公式サイトにございますとおり、「休止」であり解散ではありませんので、ファンサイト等は今後も継続されます。

<質問5>

質問:女性取締役の登用拡大は今後もありますか?

回答:ESGへの取組み、特にソーシャルとガバナンスに関しては積極的に推進していく方針です。現時点で明言はできませんが、ダイバーシティやガバナンス強化の観点で女性取締役登用の余地はあります。

<質問6>

質問:前期と比較して新卒採用数が15名増加していますが、今後も新卒採用数は積極的に増やしていく計画でしょうか?

回答:はい。今後も積極的に増やしていく方針です。

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