前例ない効果。「ポケモンGO」でうつ病改善を自覚するユーザーが続出
今月6日、アメリカ、オーストラリア、ニュージーランドでiPhone・Android用ゲーム「ポケモンGO」の配信が始まりました。もともと『ポケットモンスター』シリーズは、ポケモンの交換やバトルといった要素によってプレイヤ…
Details今月6日、アメリカ、オーストラリア、ニュージーランドでiPhone・Android用ゲーム「ポケモンGO」の配信が始まりました。もともと『ポケットモンスター』シリーズは、ポケモンの交換やバトルといった要素によってプレイヤ…
Details我が子が一生背負っていく「名付け」の責任、重いものですよね。世間ではキラキラネームが話題となっていますが、その何がマズイのかが無料メルマガ『システマティックな「ま、いっか」家事術』で詳しく紹介されています。漢字はかっこいいけど、実は大変な意味だった…なんてこともあるようですよ。
さて、本日は世間をにぎわすキラキラ・シワシワのお話。
先日香港の知人夫婦にお子さんが生まれました。女の子だそうで、パパの目に入れても痛くない可愛がりぶりが目に浮かぶようです(笑)。
子供が生まれると、パパとママにはやることがテンコ盛りになりますよね。その中でも一大事なのが「名づけ」です。なにせその子の一生について回る名前。幸せですてきな人生を歩んで欲しいという希望を込めて、いろいろな名前を検討することでしょう。ところが、個性的にしようとするあまり、いわゆるキラキラネームを選択する親御さんもいるかもしれません。
キラキラネームの評価はいろいろですが、日本人の名前には歴史的に見てキラキラネームが多いんです。要は、当時の名前常識(?)からすると、個性的でキラキラした名前を付ける親が多いってことなんです。つまり、キラキラネームとノーマルネームの線引きは、結構難しいんですね。
ただ、一般的に言って、
だと、キラキラネームと言えるのではないかと思います。
まずひとつめですが、本来の漢字の読みにはない音を当てている場合です。漢には定まった読み方があるので、これを勝手に変えれば他の人には読めません。アタリマエですが(^^;
多少なりの当て音(?)はかまわないのかもしれませんが「親しか発音できない」というのは、マズいでしょうね。人間は、名前で社会的に区別されるわけですから、大多数のヒトに発音できない読めない名前だと、社会的に区別してもらう時点ですでに不利になってしまうと思います。だって発音してもらえないわけですから。
ほとんどのビジネス書や自己啓発書に書かれている「目標を言語化・可視化する」という項目。なぜこうも勧められているのでしょうか? 無料メルマガ『弁護士谷原誠の【仕事の流儀】』では、自らも目標を言葉にすることで実現させてきたという著者の谷原誠さんが、その効用について紹介しています。
こんにちは。弁護士の谷原誠です。
目標は、言葉にして口に出したり、紙に書いて貼ったり、人に発表するのがよいとよく言われます。ビジネス書や自己啓発書などでも、さかんに勧められている方法です。
確かに思い出してみると、この方法は私も実践してきたことでもあります。弁護士になることや自分の本を書くこと、そのほか事業に関する目標は、常に言葉に表してきました。そして、言葉に出したことは、だいたい、その目標は実現してきたのではないかと思います。そこで今回は、改めて、この方法がなぜ有効なのか考えてみます。
私は、主に4つの効用があると考えています。まず、1つ目は、自分の内面での効果として、「目標が明確になる」ことがあります。
私たちは普段、「○○がしたい」「○○になりたい」ということをあれこれと考えていますが、実は、思考は混とんとしています。漠然と思っていることを、実際に口に出してみると、「自分はこれがやりたかったのか」と改めて気づき、発見する感覚があるものです。言葉にするという単純な行為により、夢や目標に輪郭を与えられるのです。
目標を明確にした後に必要なことは、それを意識し続けることです。口で言ったり、紙に貼ったりなどの方法をとると、日常に埋没しがちな目標に、頻繁に意識を向けることができます。そして、常に目標を意識することにより、「行動」が促されることになります。人は口で言っていることをやらないと気持ち悪くなるものです。
ここで大切な存在が期限です。「いつまでに○○を行う」と、期限付きの目標があると、行動を促す効果が高まります。「いつまでに何をする」ということを細分化することにより、行動はさらに促されることになります。
西日本では梅雨が明け、蒸し暑い真夏が到来してしまいました。暑い中、通勤中、帰宅中のみなさん本当にお疲れさまです。そんな涼を求めてしまう夏ですが、夏といえばスイカ!ですよね。ただ、海外では今あの「まあるい」スイカではなく、…
Details【連載第3回】スマートフォン、SNSの普及に加え、測位技術の発展、さらにはドローンなどの新技術出現によって「位置情報ビジネス」が飛躍的に進化している。そう、世界は今「位置情報3.0」時代に突入しているのだ。 本連載では位置情報を活用したビジネスを取り囲む様々なテクノロジーの現状を大前研一氏が解説します。
2020年には約62兆円になるとも予測される位置情報ビジネスの可能性は、ひとえに位置情報技術の進歩あってこそといっても過言ではありません。
現在の位置情報はさまざまな技術・要素によって支えられています。まずはGPS。
ビーコンなどの近距離センサー技術に、Wi-Fi、カメラ画像、Kinect、可視光、加速度、ジャイロ 、地磁気を利用した屋内における測位技術。それらに、クラウドデータをはじめ膨大に蓄積されたデータなど、さまざまな要素が連携します。
近年、こうした位置情報技術をスマホやタブレットを通して利用し、その進化に目を見張ってきた私たちですが、さらなる進化形デバイスとして今世界を賑わせているのは、なんといっても「ドローン」でしょう。
ドローンはもともと、軍事用に開発された小型無人航空機です。私流に言うならば、“電動竹とんぼ”といったところでしょうか。
このドローンの世界市場は、2014年時点で約650億円にまで拡大しています。この市場シェアの70%を握り、独占しているのが中国のDJI です(図-6)。

図ー6 ドローンの世界市場シェア
ほぼDJI独占のドローン市場ですが、他にはフランスのParrot 、米国の3D Robotics などがあります。
3D Roboticsの共同創業者のひとり、クリス・アンダーソン氏は、もともと雑誌『WIRED』の編集長だったのですが、趣味のラジコン飛行機製作が高じて立ち上げたドローンのオンラインコミュニティが同社創業のきっかけとなりました。

図ー7 ドローンを使用したプロモーションビデオ
図-7はドローンを使用して撮影・作成したプロモーションビデオのキャプチャ画像です。
左は広島県竹原市、右は伊豆半島の南にある須崎恵比須島という、人間がなかなか行きづらい場所にある島を撮影しています。
着陸距離の問題やコストが高いなどの問題で、従来のヘリコプターでは気軽にできないことも、ドローンを使用すれば、技術の熟達度は必要とはいえ、ほんの三十数万円でできてしまうというわけです。
撮影に使用した機種はDJIのPhantom3で、カタログによると最大飛行時間が約23分。バッテリーが20%を切ったところでホームポイントに戻るシステムです。そうでないと、撮影するたびに落下して三十数万円がパーになってしまいます。
須崎恵比須島の撮影では、ドローンの操縦士はフェリーの上にいて操縦していますが、あらかじめプログラムしておいたルートを飛行させることも可能です。

例えば山で遭難者が出た際、救助隊が登っていくのは非常に時間がかかりますし、地形的に難しいような場合など、先にドローンを飛ばすことで遭難の状況を把握することができます。
多少の救援物資なら運べますので、先手を打つことができるでしょう。また、火山の火口などの実態調査にも利用できそうですね。
その後はおそらく、測量、警備、個人用偵察機などにも用途が広がり、4~5年後には産業利用とマニアに限らない一般ユーザーとの共存が始まるのではないかと思います。
その頃には登山の際の道案内などにも利用されるかもしれません。現代版・ヤタガラス とでも言いましょうか。
また、Amazon.com(以下アマゾン)がドローン実用化の際に真っ先に着手した宅配や、運搬にも用途が広がり、最終的には人を乗せるところまでいくのではないかと、私は想像しています。
ドローンの用途がさまざまな分野に拡大しつつあるように、位置情報サービスそのものの利用分野も広がりを見せています。
図-9の通り、ざっと考えられるだけでも、産業では航空、船舶、物流、農機・建機、個人・家庭ではパーソナルナビゲーション、民間警備、緊急通報、危機管理では災害対策、安全保障、時刻参照ではデータセンター、金融取引、測量では民間測量、公共測量……と、あらゆる分野が考えられます。

図ー9 位置情報の利用分野
航空分野においては、現在は墜落事故が起きた場合、まずフライトレコーダーを捜索していますね。
ところが、直近の航空機事件を振り返ると、2014年3月にマレーシア航空機がインド洋へ向かって行方不明になった事故では、機体の所在も不明のままで、当然フライトレコーダーは見つかっていませんし、そもそもフライトレコーダーのバッテリーが既に切れていますので、為す術なく捜索終了といった状況。いまだに謎のままです。
また、2015年10月にロシアのコガリムアビア航空機がエジプト・シナイ半島に墜落した事故では従来通りフライトレコーダーを分析し、機内に持ち込まれた爆弾を爆発させたテロ攻撃によるものだと断定はされたものの、いまだ全貌は解明されていません。
尻もち事故の前歴があったので機体の故障が原因ではないか、エンジントラブルを起こしたのではないかなど、さまざまな憶測を呼んでいます。
フライトレコーダー頼みであったこれまでの事故調査には、やはり限界があります。そこで今後、位置情報を利用する新たな動きとして、すべての航空機をGPS追跡することが検討されていくでしょう。
ルートから外れる、上昇するなどの異常な動きをすべて追跡し、すぐに警告を出せるようにする。ミサイルで攻撃された時にはミサイルの弾道も見て、航空機に何があったのかを瞬時に分かるようにする。
これまでは地上のビーコンでやっていたことも、今後は衛星が主流になると考えてよいでしょう。
災害対策に関しては、2014年8月の広島市での土砂災害のようなことも、地表のズレ、雨の量などをあらかじめデータ解析していれば、斜面下の危険区域に対して早いうちに警報を鳴らせるわけです。
このようにさまざまな分野で、用途はほぼ無限大に広がるのではないかと感じています。
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ジャーナリスト、事業家、社会活動家など様々な立場で国内外の現場を見てきた記者の引地達也さんが発行するメルマガ 『ジャーナリスティックなやさしい未来』。今回は、日本の「精神保健」に対する理解の低さに苦言を呈しています。1978年にイタリアで実際に起こった精神保健の改革運動に関する実話を基に制作されたイタリア映画「人生ここにあり」と、その背景にあったイタリアの社会背景を紹介。なぜ日本では、このような運動が起きないのか、その理由について分析しています。
精神保健の世界に身を置いてみると、社会保障制度の不備、という現実的な問題が詳らかに見えるようになると同時に、その背景を考えると、一般社会で精神保健に対する理解が広がっていないという「社会の質」のような問題に直面する。どうしたらよいのか、と一般の方々が受け入れやすい切り口を探してみるが、同じ問題意識を持つ仲間もあれやこれやと頭をひねっても社会への決定打はなかなか難しい。
その中にあって、イタリア映画「人生ここにあり」(2008年)は切り口としてはかなり切れ味のある内容だ。
これは精神保健をテーマにしつつも、痛快で爽やかなでほろ苦い映画として抜群の啓蒙作用を持つ。楽観主義のラテン文化を背景にした人生賛歌に生命の輝きを痛快に見せつけられ、それが映画の枕詞となっている「人生はエンターテイメント」だと言い切る爽やかさとなり、ほろ苦さともなる。この感情を刺激するのは、イタリアの精神保健を取り巻く環境の変革期を描いた苦悩の実話だからこそで、この変革は日本の精神保健の世界とは大分違う。
精神疾患に関わる人には常識ではあるが、それはイタリアの凄さであり日本でなぜできないのだろうか、と考えてしまう。
映画の概略はアマゾンの紹介を引用する。
「合言葉は“やればできるさ!”。世界で初めて精神病院を廃止した国で始まった元患者たちの挑戦にイタリア全土が笑って泣いた!世界中に〈希望〉と〈元気〉を届ける、愛と笑いに溢れた人間讃歌エンターテイメント」。
さらに引用は続く。
「世界で初めて精神病院をなくした国─イタリアで起こった実話を基に映画化」として「1978年、イタリアでは、バザリア法の制定によって、次々に精神病院が閉鎖された。『自由こそ治療だ!』という画期的な考え方から、それまで病院に閉じ込められ、人としての扱いを受けていなかった患者たちを、一般社会で生活させるため、地域にもどしたのだ。本作は、そんな時代に起こった実話を基に、舞台を1983年のミラノに設定して誕生した。」
映画の宣伝だから少々大げさな文体だが、コピーライターの感動ぶりも伝わってきそうで、これも爽やかな印象。
「サルコペニア肥満」というタイプの肥満をご存じでしょうか?
運動量が減り、筋肉量が低下した人に多いため、通常は高齢者に多く見られます。しかし最近では、間違ったダイエット方法や生活習慣の変化などにより、若年層にもサルコペニア肥満が増えているといわれています。いわゆる「メタボ」の症状の「内臓脂肪型肥満」とは違った怖さがある肥満です。
「サルコペニア」(sarcopenia)とは、「加齢性筋肉減少症」のこと。ギリシャ語で筋肉を指す「サルコ」と、不足や減少を意味する「ぺニア」を合わせて作られた言葉です。この筋力低下や筋委縮に加えて、肥満を伴うものがが「サルコペニア肥満」と呼ばれます。
サルコペニア肥満がメタボよりも怖いといわれる理由のひとつは、生活習慣病のリスクが内臓脂肪型肥満の人よりも高くなること。また見た目がやせている人でも起こり得るという特徴があることです。
サルコペニア肥満は「身体の筋肉が減って、脂肪が増えている状態」です。一般に筋肉(骨格筋)の量は20〜30歳代でピークを迎え、その後は徐々に減少し、80歳代ではピーク時の約55~60%まで減少します。
とくにダイエットで食事制限を行った場合、仮に3kg体重が減ったとしても、脂肪のみが3kg減るわけではありません。実際には筋肉が半分以上減少しているのです。偏ったダイエットを続け、筋肉量が少ない状態で歳を重ねていくと、サルコペニアやサルコペニア肥満となる危険性が高まるといわれます。
40歳以上の4人に1人がサルコペニア肥満や予備軍になっているとする説もあるため、誰もがなり得るという認識が必要です。将来的に、筋力の低下から運動量が減り、骨粗鬆症が発生した状態にサルコペニア肥満が加わると、「変形性膝関節症」といった病気になる懸念があります。
変形性膝関節症になると膝が痛むため、歩くことが少なくなります。そうしてさらに筋力が低下し、肥満も悪化するという悪循環に陥ります。これが高齢者の寝たきりや要介護状態の原因にもつながっているのです。
では、どのような場合をサルコペニア肥満と診断されるのでしょうか?
サルコペニアは、筋肉量の低下、筋力の低下、身体能力の低下が診断に関係します。しかし、その基準は国によって異なり、あいまいな部分もあるため、明確な値を示すのは難しいのが現状です。
目安としては、次の両方の条件を満たす場合は、サルコペニア肥満の可能性が高いといえるでしょう。
・筋肉の割合(筋肉量/体重) 男性:27.3%未満、女性:22.0%未満
・BMI(体格指数)が25以上
実際にサルコペニア肥満の目安となる「筋肉の減少」が起こると、階段を上がるのがつらい、つまずきやすいといった症状が出てきます。
また、「肥満」は高血圧や糖尿病、高脂血症といった病気と密接に結びついており、心疾患や脳卒中といった生活習慣病のリスクを高めます。
実際にサルコペニア肥満の影響として、高血圧の発症リスクが男性では1.7倍、女性では2.3倍になるとの報告もあるのです。
サルコペニア肥満を防ぐには、筋肉量を落とさないこと、脂肪を溜め込まないことが重要です。筋肉量は加齢とともに減少しますが、運動やトレーニングで減少のスピードを緩やかにすることは十分可能です。
また、ダイエットでは過度な食事制限をせず、バランスのいい食事を心がけることも大切です。筋肉の修復に欠かせないアミノ酸を多く含んでいる、タンパク質は適切に摂取しましょう。
働き盛り世代の健康問題として、メタボリックシンドロームや生活習慣病は広く知られていますが、「筋肉量」も将来の健康を大きく左右する要素です。
これを機に、毎日の生活を振返ってみてはいかがでしょうか。
執筆:井上 愛子(保健師)
監修:岡本 良平(医師、東京医科歯科大学名誉教授)
<執筆者プロフィール>
井上 愛子(いのうえ・あいこ)
保健師、助産師、看護師、保育士。株式会社とらうべ社員、産業保健(働く人の健康管理)のベテラン
image by: Shutterstock
【関連リンク】
記事提供:Mocosuku
誰しも罹る可能性のある脳腫瘍。中でも特に悪性度の高い膠芽腫は5年生存率が数%というほどです。しかし、その治療に希望の光が差してきました。先日、悪性脳腫瘍治療に抗うつ剤が有効であるという研究結果が発表されたのです。気になるこの情報は、無料メルマガ『Dr.ハセのクスリとサプリメントのお役立ち最新情報』で詳しく紹介されています。
抗うつ薬の評判は、うつ病には効かないとか、青少年のうつ病にはかえって有害など、あまりよくありません。
ところが今回、ある種の抗うつ薬が悪性の脳腫瘍の治療に有効で、がんが周囲へ拡大するのを抑制するとともに生存期間も延長させることがわかりました。これは、岡山大大学院の松井秀樹教授らの研究グループが英科学誌サイエンティフィック・リポーツに発表したものです。
悪性の脳腫瘍は、がん細胞が健康な細胞に入り込む浸潤性が高く、転移しやすいことが知られています。悪いことに脳の腫瘍は、他のがんに比べて抗がん剤による治療が難しく、中でも悪性度の高い「膠芽腫(こうがしゅ)」は5年生存率が数%と予後が非常に悪いものです。
そこでグループは、がん細胞が移動する際に過剰に現れるタンパク質「糸状アクチン」に注目し、糸状アクチンの形成を阻害できれば浸潤性を抑えられると考えました。抗うつ薬や頭痛薬、抗不安薬など既存の医薬品18種類でその効果を調べたところ、一般的な抗うつ剤の一つが効率的に糸状アクチンの形成を抑えることがわかりました。
マウスの実験でも、がん細胞の広がりが抑えられることを確認し、生存期間も約15%延びたそうです。
研究者らによると、がん細胞の浸潤を抑制するタイプと、がん細胞そのものを攻撃する抗がん剤とを併用することで治療効果を高められる可能性があり、このうつ病治療薬が前者の薬として有望としています。
今後は臨床試験を行う予定だそうですが、一刻も早くその効果が確認できることを祈ります。
image by: Shutterstock
世界的画家である「ゴッホ」ことフィンセント・ファン・ゴッホ。「ひまわり」や「夜のカフェテラス」、「星月夜」などの代表的な絵画作品を生み出しました。後世に残る創作活動に取り組む一方で、生前は長らく精神の病を患っていたことでも知られています。ゴッホの「耳切り事件」はあまりにも有名ですが、128年以上を経て新たな事実がわかりました。
全世界的に有名な「ゴッホの耳切り事件」。
1888年、精神を病んだゴッホは自ら片方の耳を切り落としたというあの衝撃的な事件です。

「包帯をした自画像」image by: Wikimedia Commons
なぜゴッホが耳を切ったのかについては、様々な諸説がありました。
当時住んでいた画家ゴーギャンとの生活がうまく行かず、感情的になって耳を切った、あるいはゴーギャンがゴッホの耳を切ったなどなど。
また切られた耳の大きさについても、「耳たぶ」、「片耳全部」など色々な憶測が飛び交っていました。
しかし、最近これについて、新たな事実がわかりました。
情報サイトの「TECH TIMES」によると、1枚の手紙が「切られたゴッホの耳」について明記しているというのです。
それがコチラ。
image by: University of California, Berkeley
これはゴッホの専門医であるDr. Félix Rey氏が書いた手紙だそうです。
ゴッホが耳を切る前と切った後のスケッチが付いています。
かなりシュールすぎるスケッチですが、この新しい証拠によると「ゴッホは左耳を全て失っていた」ということを証明しています。
この手紙を発見したのは、イギリス人作家・歴史学者のBernadette Murphy氏。
image by: The Globe and Mail
自分の作品に取り掛かる過程で、ゴッホの耳について疑問を持ち、調べた結果。今回のことが判明したそうです。
こちらの動画で詳しく紹介しています。(※音声は英語)
128年以上ものときを経て、ゴッホにまつわるミステリーがひとつ解けましたね。
Image by: Wikimedia commons
Source by: TECH TIMES, Berkeley library
文/MAG2 NEWS編集部
VR(仮想現実)とAR(拡張現実)が話題です。
『PlayStation VR』を始めとしたゲームだけでなく、アトラクション施設などにも取り入れられつつあるVR。VR元年とも呼ばれ、ITトレンドの主役はVRだと思いきや、7月に『ポケモンGO』がリリースされるやいなや、一気に世界の主役に躍り出たAR。
今後は、こういった次世代ゲームのコンテンツ開発競争もおきてくることでしょう。
そんな中、VR映像を制作するのにゲームエンジンが用いられているという話を耳に。そこで、ゲームエンジンで世界3本の指に入るシェアを持つUnreal Engine(アンリアルエンジン)を開発・販売しているエピック・ゲームズ・ジャパン。同社の代表で東京デザインテクノロジーセンター専門学校にて講義をしたことのある河﨑 高之氏に、VRやAR、ゲームの未来について聞いてきました。
――エピックゲームズ社のゲームエンジン「アンリアルエンジン(以下・UE)」でVR動画が制作されているという話を聞きました。今後、VRは広がっていくと思いますか。
河﨑 高之氏(以下・河﨑):今あるVRの機器は、まだまだ生まれたばかりのデバイスで、将来、ARに繋がっていく第一歩だと思っています。私自身は、ARというのはグーテンベルクの印刷機、火薬、原子力などに匹敵する、人類の文明を変えうるものだと思っています。その意味でのARはまだ先。ただ、今あるVR、MR(複合現実)が発展して繋がっていくと思います。
ですが、だからといって何もしなくていいというわけでなく、今、VRを研究するなどして入場券を買っておかないと、5年後なのか10年後なのかわかりませんが、大きな流れから取り残されてしまうのは確実だと思います。
――ARというと『ポケモンGO』が話題となっていますが、川﨑さんが描くARの未来とはどんなものでしょうか。
河﨑:『ポケモンGO』はMRですね。私が思うARは、眼鏡かコンタクトレンズ型で、例えば文章を読む時、英語が書いてあったら、そこに日本語が表示される、というレベルのもの。眼鏡がモニターの役割をし、モーションセンサーで机の上のなにもないところでキーボードが打て、マウスが操作できるようになれば、PCもモニターもマウスもキーボードもいらない。というところまで含めてのARですね。
VRは表示デバイスなので、あくまでモニターにすぎない。現実世界とリンクできるかというところで、単なるMRでなく、ARまでいけば、社会インフラとしてビジネスチャンスが広がるかなと思っています。5年位で行くんじゃないかと思います。その未来のために、我々はこのゲームエンジンをアップデートし続けます。
――そもそも、ゲームエンジンとはどういうものなのでしょうか。
河﨑:ゲームエンジンを何かに例えると、文章作成の時のワープロソフト、プレゼン資料の時のパワーポイントというのがわかりやすいですね。
パワーポイントなしでプレゼン資料を作ろうとすると、グラフを手書きしたり、写真を撮って切り貼りしたりと大変。しかしパワーポイントを使えば、決まったボタンを押すだけで、決まった機能を呼び出せますよね。ゲームエンジンも同じ役割です。
色んなジャンル、タイトルのゲームがありますが、見かけはバラバラに見えても、実は根幹になる部分はかなり共通していることが多いんです。そうした共通する部分を、毎回いちから作るよりも、ゲームエンジンという形でパッケージングすることで、次に作る時は同じものを共通して使えるというのがコンセプトですね。
――エピックゲームズ社のUEは、どんな特徴をもっているのでしょうか。
河﨑:最新版のUE4に関しては、描写力・表現力が他のエンジンより優れていると自負しています。そしてブループリントという機能も強みです。
これは、プログラムを絵で表した箱と箱をつなぐことでロジックを組むことができるもので、この機能を使えば、プログラム、コードが書けない人でもゲームを作ることができるんです。
――こうした強みがあるから、『鉄拳7』や『ファイナルファンタジーVII リメイク』など、すでにゲームエンジンを持っている他社からも、UEが採用されているんですね。
河﨑:ゲームの制作費というのは年々高騰していて、PS2の時は2、3億円あればかなり大規模なタイトルができていました。しかしPS4で同じボリュームのものを作ろうとしたら、最低でも20、30億円かかってしまう。でも、売上は下がっている。どうやって商売として成立させるかと言ったら、効率を上げるしかない。そこでUEを選んでいただいていると思います。
そして最近では、ゲーム以外の場所で使っていただくことも。ドラマ『DEATH NOTE(デスノート)』で死神CGキャラクターを動かすのにUEが採用されるなど、CG映像や映画、建築やモデルルーム、家具、車の設計、医療分野のシミュレーションなどにも使っていただいています。
――コンシューマーゲームの市場は年々縮小していますが、UEの活躍の場は広がっていくんですね。
河﨑:据え置き型ゲーム機だけに限れば縮小するかもしれませんが、ゲーム自体が縮小するわけではありません。ゲームをやって遊びたいという欲求は変わらない。遊ぶデバイスや場所やシチュエーションが変わるだけであって、その時々によって最適なデバイスが出来てくるだけです。

日本だと、現在はスマホゲームですね。日本では2Dでカジュアルな可愛い絵柄のゲームが主流ですが、海外、中でも韓国ではUEで作られたスマホ向けのリッチコンテンツが多く開発されています。
――UEはスマホゲームにも互換性があるんですね。
河﨑:そしてスマホ自体のパフォーマンスは、今後確実に上がっていくでしょう。すでにPS2は超えています。そして過去のゲームのコンソールの歴史を見ていけば、ハードの性能が上がれば、コンテンツがリッチになるということは確実に法則としてあるので、最終的には今のコンソールと変わらないクオリティのゲームが求められるのは確実だと思います。
――しかもスマホなら、持っている人も多い。
河﨑:PS2が市場で一番売れたプラットフォームで、約1億5千万台。ただスマホは世界中で数十億台あるわけですよね。
近い将来、Xbox OneやPS3。PS4に匹敵するスマホが出てくると思うと、ゲームを作る側、コンテンツを作る側からすると、過去にないくらいのプラットフォームが広がっているということ。そこにコンテンツを出していける時代がくるので、エンタメビジネスとしての間口は、これまでにないくらい広がっています。チャンスは確実に広がっているんです。
――なるほど、たしかに未来は明るそうですね。それにゲームだけでなく、映像、建築、医療と活かされる職種が多くなっているわけですね。
河﨑:いろんなエンターテインメントのあり方がある中で、UEは色々な表現方法、表現先のデバイスをつなぐ根幹になるようなデバイスなので、その中でUEを勉強しておけば、色々な状況の変化に対応できるスキルが身につくと思います。
――今後さらにUEが活躍の場を増やしていきそうですね。それに伴いUEを使える人材も必要となってきますね。
河﨑:私のところにもUEを使える人材を探しているという連絡が毎日のように来ます。UEが使える人材の求人は凄く多いです。学生なら、勉強して使えるようになることで、現場に入ってからの大きなものとして、他の学生との差別化する要素としてはものすごく大きな武器になると思いますよ。
東京デザインテクノロジーセンター専門学校さんでは、UE3の頃からカリキュラム導入いただいています。求人は確実にあり、業界側としてもUEを使える即戦力を世に送り出していただきたい。卒業制作でUEを使って頂いている事例もありますので、エピックゲームズとしてもお手伝いしていければと思います。
――実際に講師としても学生へ講義したことがあるそうですが、学生と触れ合った印象はいかがですか。
河﨑:熱意があって前のめりに話を聞いてくれるのが印象的でした。専門学校の学生さんは熱意がありますね。大学に行って講義をすることもあるのですが、専門学校のほうが目的がはっきりしているからか、熱意が感じられました。
インタビュー終了後、河﨑氏は、東京ゲームショウに出展すべくゲームを制作している学生たちの元へ行き、ゲームの中でのライトの当て方や、ゲーム性についてなどアドバイスを行っていました。

褒めるだけでなく、厳しいコメントを投げかける場面もあり、学生たちは真剣に耳を傾けていたのが印象的でした。
好きなことを仕事にするというと聞こえは良いですが、実際に仕事にした時の辛さや難しさなどを、学生の内から、現場で働いている人の口から聴けるというのは凄く貴重な体験ですよね。
こうした企業プロジェクトを盛んに行ない、プロの意見を聴くことができるというのは、専門学校ならではでしょう。
東京デザインテクノロジーセンター専門学校では、エピックゲームズや、AppBankなどの企業と、産学協同プロジェクトを活発に行なっています。企業からの課題を理解し、実践することで、プロとして必要な考え、力が身についていくことでしょう。
さらに、高校生向けに、エピック・ゲームズ・ジャパンの体験実習型特別講義や、GMOインターネットの会社見学会、ガンホーの特別講義なども開催しています。
ゲームの仕事に就きたい、子供の進路に悩んでいる親御さんたちは、一度こうしたイベントに参加してみてはいかがでしょうか。河﨑氏が感じる、熱意を感じ取れることでしょう。